::: Sobre o Clâ

Nesse Clã um integrante tem papel de um Garou, nós não nos transformamos contra a própria vontade, com a simples chegada da lua cheia; escolhemos quando desejamos nos transformar adquirindo uma das 03 metamorfoses principais ou das 02 secundárias. A sociedade Garou é formada por padrões rígidos obedecendo ao dógma supremo (Litania). Um Garou também não é uma fera sem mente, faminta por carne humana (pode até ser, mas não é a regra geral), mas sim um soldado espiritual. Ele é um guerreiro de Gaia a mãe-natureza e lutará por ela até a morte desde que aprenda a controlar sua fúria, sua gnose e desbravar as passagens da umbra.


Poucos lobisomens sobrevivem no mundo de hoje, pois o gene de licantropia é recessivo - e eles estão sendo perseguidos e dizimados pelos wyrne da tríade, entidade maligna que busca a destruição de Gaia. É chegada a hora do Apocalipse, a morte de Gaia e a supremacia total dos wyrne, trazendo o fim de todos os lobisomens e da vida na Terra como conhecemos. vampiros são considerados pelos Garou como servos dos Wyrne, e feitos em mil pedacinhos assim que são farejados!


Poucos são os sobreviventes das doze tribos e muitos são os lacaios da wyrm. O clã GAIA veio para reunificar as tribos pois é chegado o apocalipse final.

::: Ravenna

::: Ravenna

domingo, 14 de junho de 2009

Termos Genéricos - RPG

Os termos, aqui listados, estão presentes em dois ou mais sistemas, sendo considerados muito comuns entre os jogadores de RPG.

Ambientação ou Cenário:
Descrição física, conceitual ou contextual do cenário em que os jogadores operarão em determinada aventura. De forma simples, podemos dizer que a ambientação é o "mundo" do jogo. Como exemplo: uma aventura pode ter como ambientação o mundo de "O Senhor dos Anéis". Cada sistema de RPG possui as suas próprias ambientações - entretanto, os genéricos permitem a criação de uma aventura em qualquer cenário imaginável.

Atributos:
Os atributos normalmente se referem às características básicas de um personagem. A maioria dos RPGs possuem os chamados Atributos Básicos, que são as características primárias de cada personagem. Exemplos de atributos são: Força, Agilidade, Constituição e Inteligência. Cada sistema possui os próprios atributos.

Aventura:
É uma história fechada com começo, meio e fim. Pode durar uma ou mais Sessões de Jogo. Exemplos de aventuras são: os personagens vão a um castelo salvar um rei; entram em uma caverna para procurar tesouros; etc. O jogo de RPG não termina necessariamente com o fim de uma aventura. Aventuras podem ser jogadas em sequência, o que é tido como uma campanha.

Background:
Termo em inglês que pode ser traduzido como "história de fundo". É uma referência à história do personagem. Por que ele chegou a ser o que é hoje, o que o motiva, quais são os fatos relevantes de sua vida. Onde nasceu, seus parentes próximos, amigos, onde trabalha, que tipo de atividade já exerceu. Tudo o que pode contribuir para o mais completo entendimento do personagem, seja PC ou NPC.

Campanha:
Uma série de Aventuras com os mesmos personagens que vão se desenvolvendo através do tempo. A vantagem de se jogar em campanhas ao invés de aventuras, é que nos jogos de RPG os personagens vão se tornando mais fortes e desenvolvendo cada vez mais as suas histórias proporcionalmente ao número de aventuras que ele participou. Dependendo da vontade dos Jogadores, uma campanha pode durar meses ou anos - ou talvez nunca terminar.

Comprar:
Muitas vezes o termo comprar é usado com o mesmo significado do dicionário - personagens podem comprar ítens, poções e armaduras dentro do jogo. Mas "comprar" também é usado para se referir ao fato do jogador gastar pontos de experiência ou de personagem para conseguir determinada habilidade. Quando um jogador gasta esses pontos, se diz que ele "comprou" a habilidade ou poder.

d4 / d6 / d8 / d10 / d12 / d20 / d100:
Refere-se aos dados que normalmente são usados como fator de aleatoriedade presentes na maioria dos sistemas. O número a seguir da letra "D" indica seu número de faces. Qualquer número anterior indica o número de dados do tipo a jogar. Como exemplo, 3d6 são 3 dados de 6 faces, 2d10 são 2 dados de 10 faces.
(No Second Life o dado de Script tem 20 faces)

Desvantagens ou Defeitos:
Em muitos jogos de RPG, ao construir o seu personagem o jogador pode escolher várias características para ele que determinam tanto a sua constituição física como traços de personalidade. Dentre essas características, existem aquelas que são consideradas como "desvantagens". É preciso entender que uma desvantagem, no RPG, não é necessariamente uma coisa ruim. Desvantagens são características que obrigam o personagem a fazer determinada coisa, ou dificultam que ele faça. Ser honesto é uma desvantagem, porque você estaria (no jogo) limitado a agir somente seguindo a lei. Ser cego ou ser magro também são desvantagens, físicas no entanto, já que trazem outros prejuízos.

Ficha de Personagem:
Uma folha de papel que contém todas as estatísticas do personagem.

Free Action:
É uma técnica - um preceito - adotada por mestres/narradores/GMs que prezam, em primeiro lugar, a fluência de jogo, a dinâmica das cenas. Assim, em situações de ação dos personagens, quando os jogadores estão concentrados no "calor" do momento, o mestre opta por não interromper de forma exaustiva, com muitos testes ou imposições técnicas. Para isso, há dois caminhos básicos a serem seguidos pelo mestre: ele opta por meios mais ágeis de testar as habilidades ou, ciente dos níveis de habilidades dos personagens e/ou NPCs envolvidos, define, por si mesmo, a cena. Esse preceito pode, à primeira vista, parecer extremamente arbitrário. Entretanto, há mestres que dominam a sua aplicação, e, com isso, deixam suas aventuras mais dinâmicas, divertidas e envolventes, do ponto de vista da fluência. E é em relação ao Free Action que perdura uma das questões mais tidas pelos mestres: dinâmica ou realismo nas ações? Diversão ou técnica? Nesse sentido, cabe a cada mestre definir o que é mais importante em suas aventuras e, principalmente, o que proporciona maior prazer aos jogadores.

História:
Pode ser sinônimo de Aventura, ou de Background. Depende do contexto.

Imersão:
Esse termo designa a idéia-base do RPG de Mesa: o mergulho abstrato dos jogadores no mundo criado. Enquanto alicerce de uma boa aventura, a imersão é, na verdade, o resultado de uma série de fatores - concretos e subjetivos - que influenciam a projeção da mente dos jogadores nas vidas fictícias dos personagens. Ambiente de jogo - propício à concentração -, habilidades do mestre/GM/narrador em transmitir as sensações abstratas e a determinação dos jogadores em mentalizar de forma plena as situações de jogo são apenas alguns dos elementos que interferem na imersão. Vale lembrar que a música é um recurso de imersão cada vez mais utilizado pelos mestres.

Jogador:
Todo aquele que joga o RPG, exceto o Mestre, que tem denominação própria. Os jogadores controlam os personagens principais das aventuras. Normalmente cada jogador controla apenas um personagem, mas em determinados jogos ou determinadas situações isso pode mudar.

Live Action:
Evolução ou modificação do RPG convencional, voltado para interpretação.

Magia:
Magia no RPG tem o mesmo significado do senso-comum. São poderes, habilidades, capacidade de realizar feitiços. No mundo dos RPGs são comuns personagens magos, como o Gandalf de "O Senhor dos Anéis", ou mesmo Merlin - mago das histórias da Távola Redonda. Nos jogos de RPG também são comuns artefatos mágicos, como espadas ou armaduras que tem poderes especiais.

Mestre ou Narrador:
O narrador ou mestre não possui um personagem, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura - o que seriam os coadjuvantes da peça de teatro. Enquanto o jogador tem uma relação com um ator de teatro, o narrador seria o diretor. Aquele quem define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo. Ele é quem define o cenário, narra as aventuras e controla todo o mundo do jogo.

Modificador (Em suas variantes, Bônus e Redutor):
Um modificador é geralmente um valor que você deve empregar para modificar o resultado de uma jogada de dados. Exemplo, você tem uma jogada com um modificador de "+5". Isso significa que você deve somar 5 ao resultado de sua jogada. Modificadores positivos costumam ser chamados de bônus, e negativos de redutores.

NPC (Non-Playing Character) ou PDM (Personagem do Mestre):
Os NPCs são todos os personagens que não são controlados pelos jogadores. Ou sejam são os personagens usados pelo mestre para criar o mundo do jogo. Como em um RPG cada jogador controla apenas um personagem, todas as pessoas que eles encontram em suas aventuras precisam ser simuladas pelo mestre - desde o mendigo na tua até o mais influente Rei; ou o guia que os leva até o castelo.

Nível:
Em muitos RPGs, o progresso dos personagens é medido por níveis. Na maioria dos jogos de RPG, os personagens ganham pontos de experiência sempre que completam uma aventura ou derrotam um inimigo. Quanto atingem um certo número de pontos, esses personagens passam de nível. Ao atingir um nível mais alto, suas habilidades em diversos pontos melhoram, e algumas vezes eles até ganham habilidades mais novas. Um dos objetivos de todo personagem é passar de nível, para se tornar cada vez mais forte.

One Shot:
Termo que designa Aventuras que duram apenas uma Sessão de Jogo.

Overpower:
Jogador que busca, algumas vezes de forma obsessiva e até desonesta, criar o seu personagem de forma que ele tenha o máximo aproveitamento de todas as suas características - normalmente relacionado ao combate. Um jogador "overpower" costuma ler os livros de regras procurando por habilidades ou poderes que ele possa adquirir para ter um personagem mais forte. Muitos RPGistas não gostam de jogadores overpowers porque não é incomum que eles se aproveitem de regras que não são usadas pelo grupo, ou até mesmo de erros do sistema para deixar seu personagem forte.

PC (Player Character), Protagonista ou simplesmente Personagem do Jogador:
O próprio nome diz: é um dos personagens protagonistas da história que é interpretado por um jogador específico.

Perícias:
As perícias, em vários RPGs, são equivalentes aos "conhecimentos" que cada personagem tem. Perícia é tudo aquilo que seu personagem sabe fazer, sejam atividades físicas ou intelectuais. Muitas vezes uma perícia representa também uma profissão específica. Exemplo, um personagem que queira ter conhecimento em engenharia precisa ter essa parícia. Usar uma arma ou fazer acrobacias também são consideradas como perícias em muitos RPGs. Apenas coisas costumeiras (como andar, falar, usar talheres, correr e coisas que qualquer pessoa comum, sem nenhum treinamento especial, é capaz de fazer) não são consideradas perícias.

Pontos de Experiência, Experiência, ou XP:
No RPG, sempre que o personagem consegue cumprir um determinado objetivo durante uma aventura, ele ganha pontos de experiência. Esses pontos representam o aprendizado do personagem, e o treinamento e vivência que ele teve durante seus desafios. Em um RPG os personagens costumam progredir de uma forma muito mais rápida e surreal. Quanto mais experiência um personagem tem, mais forte ele é, e provavelmente mais habilidades ele tem.

Raça:
Nos mundos fantásticos existentes nos cenários de RPGs, encontramos muitos tipos de seres exoticos que podem ser usados pelos personagens jogadores. Esses seres são classificados como "raças". Várias raças conhecidas no RPG moderno vem diretamente da mitologia de Tolkien, como os Elfos e os Orcs. Existem outras raças como por exemplo Goblins e Ogros. Quando um jogador vai criar seu personagem, é comum que ele escolha a raça que ele irá interpretar. Nos jogos de RPG, cada raça tem as suas próprias características, oferecendo certas vantagens ou desvantagens para o jogador.

Recursos de Ambientação (termo conhecido como "Rec", no singular):
Os chamados Recursos de Ambientação são os recursos sensoriais que o mestre utiliza para promover a Imersão dos jogadores na aventura. Músicas, mapas, maquetes, desenhos, miniaturas, fotografias, documentos e objetos típicos do cenário, vídeos, materiais informativos e a própria climatização do ambiente de jogo são exemplos de Rec. Há mestres que improvisam o Rec e, outros, que passam horas, dias ou até meses planejando os detalhes da aventura. A tecnologia - e, principalmente, a internet - tem auxiliado efetivamente no processo de Imersão dos jogadores, já que permite a coleta de detalhes de qualquer ambiente e, além disso, a reprodução deles com fidelidade expressiva.

Rolar:
Usado em frases como "role um D20" ou "role dois D20". "Rolar" é o mesmo que "jogar" dados, quando antes de siglas como D20, D10, D8, etc.

RPG de Mesa:
Termo que indica a maneira mais conhecida de se jogar RPG: com os jogadores apenas descrevendo através da fala o que seus personagens estão fazendo. Esse termo é muito usado por causa do aparecimento dos jogos de Rpg Eletrônico, e dos Live Actions. Para poder ressaltar as diferentes formas de se jogar RPG, muitos RPGistas se referem ao seu jogo dessa forma para frizar qual é o tipo de jogo que eles estão se referindo.

Sessão de Jogo:
O período real de tempo em que se joga RPG em um dia constitui a Sessão. Pode durar o tempo que os jogadores tiverem disponíveis, variando de 30min até mesmo quatro ou mais horas. Não existe um tempo determinado justamente porque não há como determinar quanto tempo um grupo vai querer jogar. O tempo de uma sessão nem sempre corresponde ao tempo passado dentro do jogo. Em uma sessão de menos de uma hora, anos podem se passar dentro do mundo do jogo se assim o mestre narrar.

Sistema:
Conjunto de regras utilizadas em um jogo de RPG. Cada jogo de RPG tem o seu próprio sistema. Na maioria das vezes um sistema vem em conjunto com a ambientação do jogo. Existem, no entanto, certos jogos que apresentam apenas o sistema como algo genérico, e as ambientações podem ser compradas separadamente dependendo do tipo de jogo que você deseja jogar.

Tracing ("traçado"):
Termo que indica uma característica negativa de mestres/narradores/GMs: a condução rígida de uma aventura através de um enredo pré-criado. Assim, um "tracing" ocorre quando os jogadores não têm a liberdade de escolher as suas ações ou quando o mestre, implicita ou explicitamente, conduz os personagens de forma arbitrária a certas situações. Geralmente, o "tracing" ocorre quando o mestre planeja uma aventura de forma cristalizada, fechada à flexibilidade de enredo ou à liberdade de escolha dos jogadores.

Vantagens ou Qualidades:
Em muitos jogos de RPG, ao construir o seu personagem o jogador pode escolher várias características para ele que determinam tanto a sua constituição física como traços de personalidade. Dentre essas características, existem aquelas que são consideradas como "vantagens". Uma vantagem é toda característica que oferece alguma facilidade ou habilidade extra ao jogador. Exemplos de vantagens, seriam ter "sorte", ser "bonito" ou mesmo ter uma "memória fotográfica". Características que permitam ao personagem fazer algo fora do comum.

Termos específicos
Os termos aqui listados são específicos de determinados sistemas, e serão listados em suas respectivas categorias.

GURPS:
Uma sigla que representa "Generic Universal Role Playing System", ou "Sistema genérico e universal de jogos de interpretação".

Aptidão Mágica:
Nome de uma vantagem que, em Gurps, permite que o jogador use magias em cenários aonde o nível de magia é considerado "normal". (A maioria dos cenários de fantasia medieval.)

DX:
Contração da palavra inglesa Dexterity, que significa destreza, representa os reflexos, a coordenação e a capacidade de controlar o corpo ou realizar atividades físicas com o personagem.

HT:
Contração da palavra inglesa Health, que significa saúde, é exatamente o que ela representa no personagem. Também relacionada a capacidade de resistir a ferimentos e a doenças.

IQ:
Versão americana de QI, representa a inteligência do personagem.

NH:
Contração de Nível de Habilidade, é um número que representa quanto o personagem sabe fazer determinada coisa.

ST:
Contração da palavra inglesa Strength, que significa força, é exatamente o que ela representa no personagem.

D20, D&D, AD&D

BBA:
Significa "Bónus base de ataque", um bonus adquirido no ataque por nível de classe

CA:
Sigla para Classe de Armadura, valor numérico que representa o quão difícil é acertar um determinado personagem.

Círculo (de magia):
O circulo de magia é o indicativo do poder da magia que um personagem pode lançar. Os círculos variam de 0 (pequenos truques) a 9 (magias com poderes incríveis)

Classe:
É a "profissão" do personagem, o conjunto de habilidades que o torna heróico. São estereótipos dos tipos de aventureiros mais comuns em histórias de fantasia medieval. Dividem-se em Classes Básicas (as mais gerais), Classes para NPC (não devem ser usadas por jogadores) e Classes de Prestigio (que são como classes secundárias - ou "sub-classes", divisões dentro das classes principais).

ND:
Sigla para Nível de Desafio, número que representa a dificuldade que um obstáculo (desde batalhas até armadilhas ou coisas do tipo) representa para os personagens.

TR:
Sigla para testes de resistência, valor que indica as resistências contra efeitos nocivos, como venenos, magias, armadilhas.

Storyteller

Abraço:
O ato de transformar um humano em vampiro.

Clã:
Um grupo de lobisomens "da mesmo família", isto é, tem a mesma origem em comum, e por isso tem características em comum.

Torpor:
Quando um vampiro entra em um estado de sono profundo. Pode ser causado por falta de sangue, ferimentos graves, ou por ser atingido por uma estaca no coração.

Garou:
Sinônimo de "Lobisomem".

3D&T

PdF:
Sigla que significa Poder de Fogo. É a medida da capacidade do personagem causar dano à distância, seja usando armas ou poderes mágicos inatos.

texto retirado da Wiki Termos de RPG

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