::: Sobre o Clâ

Nesse Clã um integrante tem papel de um Garou, nós não nos transformamos contra a própria vontade, com a simples chegada da lua cheia; escolhemos quando desejamos nos transformar adquirindo uma das 03 metamorfoses principais ou das 02 secundárias. A sociedade Garou é formada por padrões rígidos obedecendo ao dógma supremo (Litania). Um Garou também não é uma fera sem mente, faminta por carne humana (pode até ser, mas não é a regra geral), mas sim um soldado espiritual. Ele é um guerreiro de Gaia a mãe-natureza e lutará por ela até a morte desde que aprenda a controlar sua fúria, sua gnose e desbravar as passagens da umbra.


Poucos lobisomens sobrevivem no mundo de hoje, pois o gene de licantropia é recessivo - e eles estão sendo perseguidos e dizimados pelos wyrne da tríade, entidade maligna que busca a destruição de Gaia. É chegada a hora do Apocalipse, a morte de Gaia e a supremacia total dos wyrne, trazendo o fim de todos os lobisomens e da vida na Terra como conhecemos. vampiros são considerados pelos Garou como servos dos Wyrne, e feitos em mil pedacinhos assim que são farejados!


Poucos são os sobreviventes das doze tribos e muitos são os lacaios da wyrm. O clã GAIA veio para reunificar as tribos pois é chegado o apocalipse final.

::: Ravenna

::: Ravenna
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domingo, 14 de junho de 2009

Termos Genéricos - RPG

Os termos, aqui listados, estão presentes em dois ou mais sistemas, sendo considerados muito comuns entre os jogadores de RPG.

Ambientação ou Cenário:
Descrição física, conceitual ou contextual do cenário em que os jogadores operarão em determinada aventura. De forma simples, podemos dizer que a ambientação é o "mundo" do jogo. Como exemplo: uma aventura pode ter como ambientação o mundo de "O Senhor dos Anéis". Cada sistema de RPG possui as suas próprias ambientações - entretanto, os genéricos permitem a criação de uma aventura em qualquer cenário imaginável.

Atributos:
Os atributos normalmente se referem às características básicas de um personagem. A maioria dos RPGs possuem os chamados Atributos Básicos, que são as características primárias de cada personagem. Exemplos de atributos são: Força, Agilidade, Constituição e Inteligência. Cada sistema possui os próprios atributos.

Aventura:
É uma história fechada com começo, meio e fim. Pode durar uma ou mais Sessões de Jogo. Exemplos de aventuras são: os personagens vão a um castelo salvar um rei; entram em uma caverna para procurar tesouros; etc. O jogo de RPG não termina necessariamente com o fim de uma aventura. Aventuras podem ser jogadas em sequência, o que é tido como uma campanha.

Background:
Termo em inglês que pode ser traduzido como "história de fundo". É uma referência à história do personagem. Por que ele chegou a ser o que é hoje, o que o motiva, quais são os fatos relevantes de sua vida. Onde nasceu, seus parentes próximos, amigos, onde trabalha, que tipo de atividade já exerceu. Tudo o que pode contribuir para o mais completo entendimento do personagem, seja PC ou NPC.

Campanha:
Uma série de Aventuras com os mesmos personagens que vão se desenvolvendo através do tempo. A vantagem de se jogar em campanhas ao invés de aventuras, é que nos jogos de RPG os personagens vão se tornando mais fortes e desenvolvendo cada vez mais as suas histórias proporcionalmente ao número de aventuras que ele participou. Dependendo da vontade dos Jogadores, uma campanha pode durar meses ou anos - ou talvez nunca terminar.

Comprar:
Muitas vezes o termo comprar é usado com o mesmo significado do dicionário - personagens podem comprar ítens, poções e armaduras dentro do jogo. Mas "comprar" também é usado para se referir ao fato do jogador gastar pontos de experiência ou de personagem para conseguir determinada habilidade. Quando um jogador gasta esses pontos, se diz que ele "comprou" a habilidade ou poder.

d4 / d6 / d8 / d10 / d12 / d20 / d100:
Refere-se aos dados que normalmente são usados como fator de aleatoriedade presentes na maioria dos sistemas. O número a seguir da letra "D" indica seu número de faces. Qualquer número anterior indica o número de dados do tipo a jogar. Como exemplo, 3d6 são 3 dados de 6 faces, 2d10 são 2 dados de 10 faces.
(No Second Life o dado de Script tem 20 faces)

Desvantagens ou Defeitos:
Em muitos jogos de RPG, ao construir o seu personagem o jogador pode escolher várias características para ele que determinam tanto a sua constituição física como traços de personalidade. Dentre essas características, existem aquelas que são consideradas como "desvantagens". É preciso entender que uma desvantagem, no RPG, não é necessariamente uma coisa ruim. Desvantagens são características que obrigam o personagem a fazer determinada coisa, ou dificultam que ele faça. Ser honesto é uma desvantagem, porque você estaria (no jogo) limitado a agir somente seguindo a lei. Ser cego ou ser magro também são desvantagens, físicas no entanto, já que trazem outros prejuízos.

Ficha de Personagem:
Uma folha de papel que contém todas as estatísticas do personagem.

Free Action:
É uma técnica - um preceito - adotada por mestres/narradores/GMs que prezam, em primeiro lugar, a fluência de jogo, a dinâmica das cenas. Assim, em situações de ação dos personagens, quando os jogadores estão concentrados no "calor" do momento, o mestre opta por não interromper de forma exaustiva, com muitos testes ou imposições técnicas. Para isso, há dois caminhos básicos a serem seguidos pelo mestre: ele opta por meios mais ágeis de testar as habilidades ou, ciente dos níveis de habilidades dos personagens e/ou NPCs envolvidos, define, por si mesmo, a cena. Esse preceito pode, à primeira vista, parecer extremamente arbitrário. Entretanto, há mestres que dominam a sua aplicação, e, com isso, deixam suas aventuras mais dinâmicas, divertidas e envolventes, do ponto de vista da fluência. E é em relação ao Free Action que perdura uma das questões mais tidas pelos mestres: dinâmica ou realismo nas ações? Diversão ou técnica? Nesse sentido, cabe a cada mestre definir o que é mais importante em suas aventuras e, principalmente, o que proporciona maior prazer aos jogadores.

História:
Pode ser sinônimo de Aventura, ou de Background. Depende do contexto.

Imersão:
Esse termo designa a idéia-base do RPG de Mesa: o mergulho abstrato dos jogadores no mundo criado. Enquanto alicerce de uma boa aventura, a imersão é, na verdade, o resultado de uma série de fatores - concretos e subjetivos - que influenciam a projeção da mente dos jogadores nas vidas fictícias dos personagens. Ambiente de jogo - propício à concentração -, habilidades do mestre/GM/narrador em transmitir as sensações abstratas e a determinação dos jogadores em mentalizar de forma plena as situações de jogo são apenas alguns dos elementos que interferem na imersão. Vale lembrar que a música é um recurso de imersão cada vez mais utilizado pelos mestres.

Jogador:
Todo aquele que joga o RPG, exceto o Mestre, que tem denominação própria. Os jogadores controlam os personagens principais das aventuras. Normalmente cada jogador controla apenas um personagem, mas em determinados jogos ou determinadas situações isso pode mudar.

Live Action:
Evolução ou modificação do RPG convencional, voltado para interpretação.

Magia:
Magia no RPG tem o mesmo significado do senso-comum. São poderes, habilidades, capacidade de realizar feitiços. No mundo dos RPGs são comuns personagens magos, como o Gandalf de "O Senhor dos Anéis", ou mesmo Merlin - mago das histórias da Távola Redonda. Nos jogos de RPG também são comuns artefatos mágicos, como espadas ou armaduras que tem poderes especiais.

Mestre ou Narrador:
O narrador ou mestre não possui um personagem, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura - o que seriam os coadjuvantes da peça de teatro. Enquanto o jogador tem uma relação com um ator de teatro, o narrador seria o diretor. Aquele quem define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo. Ele é quem define o cenário, narra as aventuras e controla todo o mundo do jogo.

Modificador (Em suas variantes, Bônus e Redutor):
Um modificador é geralmente um valor que você deve empregar para modificar o resultado de uma jogada de dados. Exemplo, você tem uma jogada com um modificador de "+5". Isso significa que você deve somar 5 ao resultado de sua jogada. Modificadores positivos costumam ser chamados de bônus, e negativos de redutores.

NPC (Non-Playing Character) ou PDM (Personagem do Mestre):
Os NPCs são todos os personagens que não são controlados pelos jogadores. Ou sejam são os personagens usados pelo mestre para criar o mundo do jogo. Como em um RPG cada jogador controla apenas um personagem, todas as pessoas que eles encontram em suas aventuras precisam ser simuladas pelo mestre - desde o mendigo na tua até o mais influente Rei; ou o guia que os leva até o castelo.

Nível:
Em muitos RPGs, o progresso dos personagens é medido por níveis. Na maioria dos jogos de RPG, os personagens ganham pontos de experiência sempre que completam uma aventura ou derrotam um inimigo. Quanto atingem um certo número de pontos, esses personagens passam de nível. Ao atingir um nível mais alto, suas habilidades em diversos pontos melhoram, e algumas vezes eles até ganham habilidades mais novas. Um dos objetivos de todo personagem é passar de nível, para se tornar cada vez mais forte.

One Shot:
Termo que designa Aventuras que duram apenas uma Sessão de Jogo.

Overpower:
Jogador que busca, algumas vezes de forma obsessiva e até desonesta, criar o seu personagem de forma que ele tenha o máximo aproveitamento de todas as suas características - normalmente relacionado ao combate. Um jogador "overpower" costuma ler os livros de regras procurando por habilidades ou poderes que ele possa adquirir para ter um personagem mais forte. Muitos RPGistas não gostam de jogadores overpowers porque não é incomum que eles se aproveitem de regras que não são usadas pelo grupo, ou até mesmo de erros do sistema para deixar seu personagem forte.

PC (Player Character), Protagonista ou simplesmente Personagem do Jogador:
O próprio nome diz: é um dos personagens protagonistas da história que é interpretado por um jogador específico.

Perícias:
As perícias, em vários RPGs, são equivalentes aos "conhecimentos" que cada personagem tem. Perícia é tudo aquilo que seu personagem sabe fazer, sejam atividades físicas ou intelectuais. Muitas vezes uma perícia representa também uma profissão específica. Exemplo, um personagem que queira ter conhecimento em engenharia precisa ter essa parícia. Usar uma arma ou fazer acrobacias também são consideradas como perícias em muitos RPGs. Apenas coisas costumeiras (como andar, falar, usar talheres, correr e coisas que qualquer pessoa comum, sem nenhum treinamento especial, é capaz de fazer) não são consideradas perícias.

Pontos de Experiência, Experiência, ou XP:
No RPG, sempre que o personagem consegue cumprir um determinado objetivo durante uma aventura, ele ganha pontos de experiência. Esses pontos representam o aprendizado do personagem, e o treinamento e vivência que ele teve durante seus desafios. Em um RPG os personagens costumam progredir de uma forma muito mais rápida e surreal. Quanto mais experiência um personagem tem, mais forte ele é, e provavelmente mais habilidades ele tem.

Raça:
Nos mundos fantásticos existentes nos cenários de RPGs, encontramos muitos tipos de seres exoticos que podem ser usados pelos personagens jogadores. Esses seres são classificados como "raças". Várias raças conhecidas no RPG moderno vem diretamente da mitologia de Tolkien, como os Elfos e os Orcs. Existem outras raças como por exemplo Goblins e Ogros. Quando um jogador vai criar seu personagem, é comum que ele escolha a raça que ele irá interpretar. Nos jogos de RPG, cada raça tem as suas próprias características, oferecendo certas vantagens ou desvantagens para o jogador.

Recursos de Ambientação (termo conhecido como "Rec", no singular):
Os chamados Recursos de Ambientação são os recursos sensoriais que o mestre utiliza para promover a Imersão dos jogadores na aventura. Músicas, mapas, maquetes, desenhos, miniaturas, fotografias, documentos e objetos típicos do cenário, vídeos, materiais informativos e a própria climatização do ambiente de jogo são exemplos de Rec. Há mestres que improvisam o Rec e, outros, que passam horas, dias ou até meses planejando os detalhes da aventura. A tecnologia - e, principalmente, a internet - tem auxiliado efetivamente no processo de Imersão dos jogadores, já que permite a coleta de detalhes de qualquer ambiente e, além disso, a reprodução deles com fidelidade expressiva.

Rolar:
Usado em frases como "role um D20" ou "role dois D20". "Rolar" é o mesmo que "jogar" dados, quando antes de siglas como D20, D10, D8, etc.

RPG de Mesa:
Termo que indica a maneira mais conhecida de se jogar RPG: com os jogadores apenas descrevendo através da fala o que seus personagens estão fazendo. Esse termo é muito usado por causa do aparecimento dos jogos de Rpg Eletrônico, e dos Live Actions. Para poder ressaltar as diferentes formas de se jogar RPG, muitos RPGistas se referem ao seu jogo dessa forma para frizar qual é o tipo de jogo que eles estão se referindo.

Sessão de Jogo:
O período real de tempo em que se joga RPG em um dia constitui a Sessão. Pode durar o tempo que os jogadores tiverem disponíveis, variando de 30min até mesmo quatro ou mais horas. Não existe um tempo determinado justamente porque não há como determinar quanto tempo um grupo vai querer jogar. O tempo de uma sessão nem sempre corresponde ao tempo passado dentro do jogo. Em uma sessão de menos de uma hora, anos podem se passar dentro do mundo do jogo se assim o mestre narrar.

Sistema:
Conjunto de regras utilizadas em um jogo de RPG. Cada jogo de RPG tem o seu próprio sistema. Na maioria das vezes um sistema vem em conjunto com a ambientação do jogo. Existem, no entanto, certos jogos que apresentam apenas o sistema como algo genérico, e as ambientações podem ser compradas separadamente dependendo do tipo de jogo que você deseja jogar.

Tracing ("traçado"):
Termo que indica uma característica negativa de mestres/narradores/GMs: a condução rígida de uma aventura através de um enredo pré-criado. Assim, um "tracing" ocorre quando os jogadores não têm a liberdade de escolher as suas ações ou quando o mestre, implicita ou explicitamente, conduz os personagens de forma arbitrária a certas situações. Geralmente, o "tracing" ocorre quando o mestre planeja uma aventura de forma cristalizada, fechada à flexibilidade de enredo ou à liberdade de escolha dos jogadores.

Vantagens ou Qualidades:
Em muitos jogos de RPG, ao construir o seu personagem o jogador pode escolher várias características para ele que determinam tanto a sua constituição física como traços de personalidade. Dentre essas características, existem aquelas que são consideradas como "vantagens". Uma vantagem é toda característica que oferece alguma facilidade ou habilidade extra ao jogador. Exemplos de vantagens, seriam ter "sorte", ser "bonito" ou mesmo ter uma "memória fotográfica". Características que permitam ao personagem fazer algo fora do comum.

Termos específicos
Os termos aqui listados são específicos de determinados sistemas, e serão listados em suas respectivas categorias.

GURPS:
Uma sigla que representa "Generic Universal Role Playing System", ou "Sistema genérico e universal de jogos de interpretação".

Aptidão Mágica:
Nome de uma vantagem que, em Gurps, permite que o jogador use magias em cenários aonde o nível de magia é considerado "normal". (A maioria dos cenários de fantasia medieval.)

DX:
Contração da palavra inglesa Dexterity, que significa destreza, representa os reflexos, a coordenação e a capacidade de controlar o corpo ou realizar atividades físicas com o personagem.

HT:
Contração da palavra inglesa Health, que significa saúde, é exatamente o que ela representa no personagem. Também relacionada a capacidade de resistir a ferimentos e a doenças.

IQ:
Versão americana de QI, representa a inteligência do personagem.

NH:
Contração de Nível de Habilidade, é um número que representa quanto o personagem sabe fazer determinada coisa.

ST:
Contração da palavra inglesa Strength, que significa força, é exatamente o que ela representa no personagem.

D20, D&D, AD&D

BBA:
Significa "Bónus base de ataque", um bonus adquirido no ataque por nível de classe

CA:
Sigla para Classe de Armadura, valor numérico que representa o quão difícil é acertar um determinado personagem.

Círculo (de magia):
O circulo de magia é o indicativo do poder da magia que um personagem pode lançar. Os círculos variam de 0 (pequenos truques) a 9 (magias com poderes incríveis)

Classe:
É a "profissão" do personagem, o conjunto de habilidades que o torna heróico. São estereótipos dos tipos de aventureiros mais comuns em histórias de fantasia medieval. Dividem-se em Classes Básicas (as mais gerais), Classes para NPC (não devem ser usadas por jogadores) e Classes de Prestigio (que são como classes secundárias - ou "sub-classes", divisões dentro das classes principais).

ND:
Sigla para Nível de Desafio, número que representa a dificuldade que um obstáculo (desde batalhas até armadilhas ou coisas do tipo) representa para os personagens.

TR:
Sigla para testes de resistência, valor que indica as resistências contra efeitos nocivos, como venenos, magias, armadilhas.

Storyteller

Abraço:
O ato de transformar um humano em vampiro.

Clã:
Um grupo de lobisomens "da mesmo família", isto é, tem a mesma origem em comum, e por isso tem características em comum.

Torpor:
Quando um vampiro entra em um estado de sono profundo. Pode ser causado por falta de sangue, ferimentos graves, ou por ser atingido por uma estaca no coração.

Garou:
Sinônimo de "Lobisomem".

3D&T

PdF:
Sigla que significa Poder de Fogo. É a medida da capacidade do personagem causar dano à distância, seja usando armas ou poderes mágicos inatos.

texto retirado da Wiki Termos de RPG

quinta-feira, 28 de maio de 2009

O que é RPG...?
Conceitos básicos sobre Role Playing Game
Role Playing Game - Jogo de Interpretação de Papéis - mais conhecido pela sigla RPG, consiste na união do conceito de teatro com as regras de um jogo, onde temos a interpretação de personagens ficcionais controlados pelo seu respectivo jogador.
No teatro, os atores decoram seu script - conjunto de ações, gestos, falas... - e interpretam personagens de ficção, seguindo o enredo pré-definido pelo autor. Em um jogo, as pessoas tomam decisões limitadas pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor do que seus adversários e vencer o jogo. Quando se une o que há de melhor nesses dois universos, temos o RPG.

Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas, onde uma delas assumirá o papel de "narrador" - algumas pessoas ainda usam o termo "mestre" - e os demais, serão os jogadores. Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de sua preferência, pois sem regras o narrador não irá convencer os jogadores dos rumos tomados pela história.

Antes da partida, o narrador deverá orientar os jogadores - sempre seguindo as regras do sistema escolhido - para preencher a ficha do personagem. Nela encontramos informações essenciais como por exemplo, força, resistência, inteligência, detalhes sobre a personalidade, perícias, entre outros. Todos os jogadores já possuem seus personagens...? Então é hora do narrador contar uma introdução sobre a aventura, para conscientizar os jogadores sobre o que aconteceu até alí, e finalmente dar à eles, um objetivo básico que irá desencadear o início da aventura.

Os acontecimentos vão sendo narrados, os jogadores seguem imaginando tudo o que acontece. E quando um personagem precisa tomar uma atitude...? O jogador em questão diz ao narrador o que pretende fazer, é analisado se esta atitude é viável - baseado na ficha do personagem - e em seguida, são jogados dados. Dependendo do valor obtido, o ato é realizado com sucesso ou não.

Os dados são peças fundamentais em um RPG, e eles não se limitam nos dados de 6 lados tradicionais. Existe uma variedade, alguns mais raros e usados apenas por determinados sistemas, e podem ser chamados pela letra "D" seguida pela quantidade de lados. Assim, teremos para o dado de 8 lados, o nome D8 assim como para o dado de 12 lados, o nome D12.

Para não limitar a quantidade de personagens ao número de jogadores, é comum haver muitos personagens controlados pelo narrador. São conhecidos como NPC - sigla de Non-Player Character. Eles servem para enriquecer a história, dando informações úteis aos personagens ou para atrapalhar a vida deles, servindo de adversários.

Cada sessão de RPG é uma experiência única. É impossível o narrador ter controle total da história, pois nunca se sabe o que os jogadores irão decidir diante das adversidades criadas no decorrer do caminho. Após certos eventos, o narrador irá distribuir pontos de experiência para os personagens - baseado nas regras do sistema - permitindo que eles evoluam seus atributos, tornando a partida ainda mais interessante.

Como se ganha o jogo...?
Se é um jogo, precisa haver um vencedor, certo...? Não, na verdade não...
A resposta não é simples para os novatos compreenderem, mas uma boa partida de RPG não existe esse tipo de competição. Geralmente os jogadores são unidos em nome de um objetivo em comum, e seus adversários são personagens controlados pelo narrador, os já mencionados NPCs. É válido esclarecer que o narrador não está contra os jogadores só porque controla os NPCs adversários. Caso um narrador resolva terminar a partida, basta ele assim desejar e criar uma situação que nem mesmo o mais forte e experiente dos jogadores poderá se safar e... fim de jogo. Um bom narrador saberá dosar o nível de desafio com a diversão.

Obviamente, quando os jogadores e o narrador não possuem muito tempo livre para jogar, resumem drasticamente as regras e quase não desenvolvem uma história. Nesses jogos mais rápidos, é comum que o narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo termina rapidamente quando alguém vence a batalha. Alguns dos jogadores mais clássicos não enxergam essa "modalidade" com bons olhos, uma vez que se perde grande parte da essência da interpretação e fantasia.

Quais as outras formas de se jogar RPG...?
Já que é algo tão amplo, é claro que existe variações da sua prática
Se o RPG de mesa - narrador, jogadores, livros, regras e dados - é o equilíbrio entre o teatro e os jogos de regras, as variações surgem quando tal mistura ganha mais influência de alguma das partes.
Pegue o RPG. Agora adicione à ele mais interpretação e reduza a importância das regras, trazendo ele para mais próximo do teatro. Assim teremos os Live Actions - em bom português, "Ação ao Vivo". Cada jogador representa seu personagem exatamente como um ator o representaria, incluindo possíveis roupas e acessórios para enriquecer o ato teatral. Como geralmente um Live Action se parece mais com uma festa à fantasia, eles são realizados em lugares mais reservados, distantes do público. Além disso, esses eventos realmente se parecem com uma festa, pois como o trabalho do narrador chega a ficar mais simples - lembre-se, as regras são mais simples - é comum ter um grande número de jogadores e mais do que um narrador - Uma medida boa, é um narrador para cada 10 ou 20 jogadores. Para aumentar ainda mais o dinamismo do Live Action, os dados do RPG de mesa são substituídos por cartas de baralho, par ou ímpar, pedra-papel-tesoura, ou qualquer outra maneira rápida de decidir o sucesso de uma ação. Pra finalizar, um Live Action possui uma regra muito importante: o toque é proibido. O toque é narrado, pois tocar seu adversário de verdade pode gerar brigas - um jogador mais exaltado poderia aplicar força e machucar de verdade seu adversário.

Agora pegue o RPG novamente mas adicione desta vez, mais e mais regras e reduza a interpretação. Assim teremos os RPGs Eletrônicos, sejam eles de videogame ou computador. A base inicial dos RPGs Eletrônicos foi inspirada no sistema D20, de Dungeons & Dragons, onde temos atributos como HP, MP, Level, experiência, entre outros. Quando dizemos pra reduzir a interpretação, na verdade por parte do jogador, ela é praticamente nula se limitando à tomadas de decisão. A interpretação se resume ao personagem, com atitudes previamente programadas. Alguns jogadores mais clássicos não aceitam o RPG Eletrônico como forma de RPG, por não haver interpretação, porém é uma forma fácil de começar a se acostumar com este universo, pois não é preciso conciliar tempo livre de um grupo inteiro de jogadores.

Se adicionarmos estratégia à esta fórmula chegaremos no RTS, sigla para Real Time Strategy. Esses jogos são facilmente reconhecidos pela fórmula: coleta recursos, constrói uma cidade, prepara um exército e parte para o ataque. A maioria das pessoas julga este derivado do RPG como algo mais limitado, mas é necessário compreender que o foco aqui é outro. Também podemos ter aqui atributos básicos como por exemplo, HP, MP, Level, e uma história de fundo para dar o clima à aventura.

Se alguém levar o RPG Eletrônico para a internet, e permitir que vários jogadores coexistam em mesmo mundo, teremos o MMORPG, sigla de Massive Multiplayer Online Role Playing Game - ou de algumas variantes, como Multi Massive Online Role Playing Game por exemplo - um formato de sucesso que movimenta milhões de dólares pelo mundo afora. Nele não existe um herói ou grupo de heróis principais como nas outras formas de RPG, pois aqui todos são igualmente importantes, sendo diferenciados no máximo em uma hierarquia sobre o level e experiência - adquiridos no decorrer do jogo. Geralmente jogadores com level alto podem criar uma guilda - ou clã - onde abrigará jogadores novatos sob sua proteção.

Até aqui tudo bem... o RPG possui alguma contra-indicação...?
Como tudo na vida, jogar RPG exige uma dose de responsabilidade e bom senso!
É comum encontrar - principalmente espalhados na internet - grupos contra o RPG. Eles ganham força quando pessoas de mente fraca - que não possuem a habilidade básica de distinguir a realidade da ficção - resolvem se meter em encrencas sérias.
O que esses grupos não levam em consideração, que o problema não é o RPG e sim o indivíduo em questão. Nunca no mundo, em nenhuma outra época, foi possível ter acesso à tanta informação, tão rápido. Algumas pessoas não conseguem assimilar isso, e quando se apegam em algo, ela cria o fanatismo por aquilo na tentativa de deixar sua vida mais interessante - ou talvez, usar essa influência para fugir da sua própria realidade.

Seja fanatismo por futebol, fanatismo por alguma personalidade da tv ou da música, ou fanatismo por RPG. Não importa. Fanatismo é algo perigoso e pessoas podem morrer por causa dele!

Baseado nisso, como tudo e qualquer coisa - absolutamente qualquer coisa - que você vai fazer na sua vida, faça com responsabilidade e bom senso.

Fonte: www.rpgonline.com.br

RPG – Role Playing Game

Algumas Noções Básicas sobre RPG

1. Como participar

Para ser um player de RPG será necessário nesta ordem:

1. Conhecer o conceito de RPG: Rpg três letras abreviadas que significa ação decididas por um dado


2. Conhecer a história da raça a qual fará parte; ler manual
2.1 Conhecer a história da cidade; ler a chegada;

3. Baseado nestas informações, criar o seu BG;
3.1 usar manual para, ver raça,Cla e o algúrio , fazer historia decente com moldando sua
personalidade no personagem.
3.2 – colocar pedaço junto com seu bg no note da chegada como já tem alguns players aqueles que querem jogar na cidade.

4. Ler pelo menos os dois últimos noticias do grupo se informando do esta rolando na cidade;

5. Conhecer as regras e recursos do RPG em Ravenna;
O player poderá participar dos eventos livres de RPG da ilha sem qualquer restrição, mas somente poderá participar do RPG principal da cidade mediante aprovação do Staff RP da raça a que pertence e solicitação ao narrador.

Caberá ao Staff RP selecionar os players que melhor representarão a raça no RPG principal e, em conjunto com o GM da raça, selecionar os players para eventuais combates DCS nos episódios.

2. Regras
Cada sessão de RPG é chamada de Aventura e um conjunto de aventuras com as mesmas personagens e continuidade de história é chamado de Campanha. Sendo assim, vamos traduzir nossos Episódios em Aventuras e nossos Tomos em Campanhas.

A pontuação de cada Player será considerada por Aventura e a pontuação poderá variar entre 0 e 100 pontos. Todo Player inicia a Aventura com 100 pontos cada um e estes pontos vão se perdendo à medida que o Player sofre um ataque (dano) ou não executa alguma ação complexa com êxito (grandes saltos, arrombar portas, escalar penhascos, etc.).

O Narrador determina quando será necessário utilizar o dado para executar uma ação que ele julgue de determinada complexidade, conforme a tabela a seguir:

Complexidade Êxito ou Fracasso
Valor do dado
Alta
0 – 20 = Fracasso

21 – 25 = Êxito com dano (20 pontos)
26 – 30 = Êxito total

Média
0 – 10 = Fracasso

11 – 20 = Êxito com dano (10 pontos)
21 – 30 = Êxito total

Baixa
0 – 5 = Fracasso

11 – 20 = Êxito com dano (5 pontos)
21 – 30 = Êxito total

Pontuação do Dado em caso de Combate
• Valor do Dado + Level + Território (5 pts em casa) x (PTS de Vida / 100)
• Dano = diferença entre os pontos obtidos
• Se ataque for êxito, os pontos de dano serão debitados da pontuação do player defensor
• Se ataque for fracasso, ação deu erro podendo dependendo do numero tirado acontecer algo de errado ou ate levar dano quem fez a ação.

6- Todos os outros locais da ilha podem ser usados para treinamento de RP
como shopping(E PROIBIDO RP OFICIAIS EM CASAS OU SKY BOX FAZ PARTE DAS REGRAS DA ILHA NAO SE PODE MATAR EM MORADIAS, INVADIR CONSEQUENTIMENTE FAZER RPS OFICIAIS