::: Sobre o Clâ

Nesse Clã um integrante tem papel de um Garou, nós não nos transformamos contra a própria vontade, com a simples chegada da lua cheia; escolhemos quando desejamos nos transformar adquirindo uma das 03 metamorfoses principais ou das 02 secundárias. A sociedade Garou é formada por padrões rígidos obedecendo ao dógma supremo (Litania). Um Garou também não é uma fera sem mente, faminta por carne humana (pode até ser, mas não é a regra geral), mas sim um soldado espiritual. Ele é um guerreiro de Gaia a mãe-natureza e lutará por ela até a morte desde que aprenda a controlar sua fúria, sua gnose e desbravar as passagens da umbra.


Poucos lobisomens sobrevivem no mundo de hoje, pois o gene de licantropia é recessivo - e eles estão sendo perseguidos e dizimados pelos wyrne da tríade, entidade maligna que busca a destruição de Gaia. É chegada a hora do Apocalipse, a morte de Gaia e a supremacia total dos wyrne, trazendo o fim de todos os lobisomens e da vida na Terra como conhecemos. vampiros são considerados pelos Garou como servos dos Wyrne, e feitos em mil pedacinhos assim que são farejados!


Poucos são os sobreviventes das doze tribos e muitos são os lacaios da wyrm. O clã GAIA veio para reunificar as tribos pois é chegado o apocalipse final.

::: Ravenna

::: Ravenna

segunda-feira, 22 de junho de 2009

O Desaparecimento do Colar (parte 01)

Bem , analisando as provas pude observar que: A pessoa que pegou o colar usava botas estilos unissex, então partindo da primeira pista passei a observar quem usa esse tipo de calçado pela cidade , logo percebi uma moça meio que estranha ,fechada, com ar rebelde, como ía dizendo essa mocinha foi a priori minha principal suspeita e não deu outra dia seguinte do sumiço do colar deparo com ela toda machucada , então brinquei dizer achar serem marcas de patas de lobos , mas aquilo pareciam mais ser briga de vampiros, teria ela agredido a primeira dama pra tomar o colar? Essa moça ainda era uma icognita para mim , continuei de olho nela e passando mais um dia lá estava a moça enfrente a toca , teria ela escondido algo por aqui ? então ? de acordo com as provas ela andou por ali não é ? e agora eu estou de frente com ela aqui, vou ja mandar um mi rsrsrsrs e fiz isso mandei mi a ela dizendo cuidado mocinha fica enfrente a toca pode amanhecer machucada novamente ;) e la vem ela querendo me amendrontar . _ Cuidado vc que não sabe com quem está lhe dando. Nervosinha ela não ? mas mal sabe ela que Molinaxil , joga com a psicologia rsrsrsrsrsr e pelo visto faremos um bom jogo (";").
Em resumo ela fez isso para que a cidade voltasse um pouco atenção a ela visto q assumiu o cargo de guardiã recentemente e precisava de ibope , ou seja para que as pessoas tomassem conhecimento que a mesma (a cidade) possuia mais uma guardiã , foi simplesmente isso , nem foi pelo fato de ser amante de joia , ate pq observei o estilo dela não me parece ser requintada, não foi por inveja também não , foi simplesmente por ibope é isso que achei
PRECISA DIZER QUEM EU ACHO QUE FOI?
B. Molinaxil




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Na segunda feira da semana que findou, acordei cedo, pouco depois das galinhas,

e dei-me ao gosto de propor a mim mesmo um problema. Verdadeiramente era
uma charada; uma charada que estava sendo comentada por todos nesse vilarejo, onde muitos ate mesmo perdem o sono a procura de alguma pista sobre o tal desaparecimento do colar da primeira dama. Eu que sempre adorei esse tipo de aventura, resolvo então sair a procura de tais pistas; quem sabe possa encontrar algo de concreto e consiga descobrir o tal larapio como es chamado.
Há em certa rua, por onde passo todos os dias, um homem sentado na soleira de uma porta, chapéu na mão, a pedir uma esmolinha. Esse homem que deve andar por cinqüenta e tantos anos, padece de um pé sujo. Darei o meu vintém ao homem ou não? Estendo minha e coloco 1 vintém em seu chapéu e sento ao seu lado tentando puxar um pouco de prosa.
— Olá meu caro, Bom dia, como tem passado. Viro ao pobre mendigo que demorou um pouco me responder.
— O que procura meu jovem, o que queres de mim?
O velho já que meio desconfiado e já percebendo que estaria ali não somente a procura de um bom papo. Viro a ele e digo logo meu propósito.
— Bom, tenho notado a cidade um pouco que movimentada dizem más línguas que um tal colar da primeira dama havia desaparecido em um evento nobre desse vilarejo, e que estão todos a procura de algumas pistas que levariam ao verdadeiro ladrão; não saberia o senhor sobre algo a respeito?*fito os olhos no velho que sempre permanecia de cabeça baixa*
O velho levanta a cabeça e prontamente o responde:
— A imaginação dos homens é perversa. Os homens sonham facilmente com dinheiro. Os tesouros que valem são os que se guardam no céu, onde a ferrugem os não come. Se queres um conselho fique longe desse caso, deixem que eles se matem a procura de tais pistas, será melhor para você.Parece que inexatidão bastava ao caso; mas é preciso atender ao uso das palavras. Não cansam só as línguas que as dizem; elas próprias gastam-se.Quando menos, adoecem.
Eu completamente sem entender o que aquele velho de vestimentas sujas tenha dito me levanto, quando sou surpreendido.
— Espere! Vejo que esta decidido mesmo seguir em frente nas buscas a procura de algo concreto sobre esse mistério do desaparecimento do colar espero que isso lhe ajude, agora vá meu jovem suma da minha frente.
Entregou-me um pedacinho de papel impresso, com alguns dizeres manuscritos.Retirei meu chapéu, e fui andando. Lancei os olhos ao papel, e vi logo que poderia ser uma dica onde eu iniciaria minhas buscas a procura das tais pistas. Nesse papelzinho dizia dizia: “... Fique de olho sempre onde pisas...”Foi ai onde pegadas me levaram a encontrar a primeira pista.Onde cada bilhetinho que ia encontrando me levavam a uma pistas. Encontrei 10 pistas.
Já farto de tanta busca resolvo parar e seguir em direção a toca para descançar, eis que encontro Isabela Brune rainha alpha dos garous. Paro em sua frente meio que cansado com respiração forte somente a saúdo e fico com meus pensamentos.
* Será que devo confiar a ela o que tivera encontrado? Humm, bom sempre confiei nela creio que devo dar a ela o que tivera encontrado, quem sabe ela tenha mais êxito e descubra o ladrão do colar.*
Eis que viro-me a ela e entrego uma bolsa contendo 10 informações sobre o tal caso.
—Tome minha cara um presente para você creio que será mais vantajoso isso para você do que para mim, faça delas o que quizer.Estou exausto preciso descançar.
Caminho em direção a gruta e sento-me ao pé da fogueira como de costume...


E AGORA O QUE SERÁ QUE A RAINHA ALPHA IRÁ FAZER COM TAIS INFORMAÇÕES QUE FORAM LHE PASSADA?bom isso somente ela saberá responder

Crônica narrada por Amsterdamer Anthony

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Em uma tarde na cidade de Ravena , ventava fraco e as nuvens brancas destacavam - se no céu azul dando uma sensação boa para os habitantes , fazia dias que não havia uma tarde tão bela , e estava perfeita para uma reunião na Taverna . Pena não poder contar com a presença da Taberneira Josephina , pois a coitada continuava internada por problemas psicológicos . De certo modo , seus olhos azuis e sua personalidade forte fez com que as pessoas naquele dia notassem sua falta . Porém , seu marido , do qual ela tanto amava e morria de ciúmes continuava a tomar conta daquele estabelecimento , dando duro no trabalho e no sustento dos quatroze filhos . Bem, no início da tarde já citada , o próprio organizara um evento . Toda a cidade estava presente. Contando ainda com a ilustre presença da “primeira dama” , como assim a chamava B. Molinaxil a guardiã da ilha . Chegou em passos firmes porém calmos e decididos , os olhos esverdeados como duas esmeraldas olhavam a multidão com ternura ,e o sorriso nos lábios demonstrava o quanto estava prazerosa de estar ali naquele momento . Os cabelos tão loiros que pareciam o reluzir dourando do ouro, amarrados realçavam a forma de seu rosto e os detalhes de seu corpo com uma roupa que a quilômetros de distância era notada e elogiada por muitos. Mas uma coisa em si chamava -lhe a máxima atenção: seu tão belo colar . Era brilhante e ao mesmo tempo sutil , magnífico e lustroso como já começavam a comentar os habitantes .A fina corrente de prata possuía acima dos seios uma exuberante pedra de diamante que ofuscava os olhos e também era admirada pelos homens e invejadas pelas mulheres.

Não demorou muito para que o assunto sobre o colar se espalhasse no meio de toda aquela reunião e multidão ali presente , fofocas apenas começavam :
- Você viu este colar da guardiã o quão belo não é ?
- Vi , é mesmo maravilhoso hein ? - comentava outra moça colocando os olhos no objeto .
- Pois para mim , isso não passa de uma pedra falsa e tenho dito . - Afirmou uma voz que logo desapareceu .
De boca em boca , as pessoas iam deixando suas opiniões , e esquecendo até mesmo do que se tratava o evento e passou a ser sobre o colar da guardiã .
O marido da Taberneira começou um debate sólido que prosseguiu por horas e horas , e parecia que todos haviam esquecido do assunto\, mas acredito que nem todos , pois essa reunião havia de ser lembrada para procurar um único sujeito ou sujeita talvez .
A noite caía , e a lua no céu brilhava junto com suas acompanhantes estrelas. Cada uma reluzindo os recintos das casas como pequenas lamparinas e de longe lembravam diamantes. Faziam um dia após aquela tarde , e agora chovia os cântaros lá fora , impossibilitando de muitos saírem de suas casas. Mas um grito assustado e horrendo fora ouvido na cidade de Ravenna . Logo , uma correria começou , pessoas corriam para todos os lados , apressados e com um certo pavor de momento.Para manterem a calma , demorou alguns dez minutos e a causadora da discussão que teve que apaziguar sua nobre cidade.
- Acalmem - se . Apenas vamos unir os fatos, sim ? - Ela dizia e ao mesmo tempo sabendo que estava a beira de um colapso .
E o desenrolar começou , perguntas e mais perguntas eram lançadas:
- Quando o colar foi visto pela última vez ?
- Como ele era?


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Crônica feita gentilmente por uma colaborada do RP da ilha.

23 de junho

Rp do desaparecimento do colar da 1º dama:


Existem pistas escondidas pela ilha!
São 10 e estão em ordem. Uma pista leva até a outra. Não pule nenhuma!
Após recolher todas as pistas, faça um relatório (crônica) com base nas pistas e indique quem você acha que é o "assaltante".
Todos que entregarem a crônica com a indicação do suspeito receberão 300 XP. (Na crônica tem que vir o note com todas as pistas, e o note original, não vale copiar do amiguinho!)
RP final com a denúncia do assaltante será feito na sexta feira, as 18:00hrs, na taberna, onde será desvendado o mistério.
Na hora do RP quem descobrir quem é o verdadeiro assaltante receberá 500XP. Porém, ressalta-se que, deverá ser feito o RP e quem estiver investigando poderá fazer somente uma denúncia em face de uma pessoa. No momento certo, no dia do RP, lá na taberna, será feita a pergunta: QUEM VOCÊ DENUNCIA? Se errar está fora da disputa.
Deverá ser entregue à Staff geral da ilha o relatório das investigações até 6ª feira as 17 hrs. Caso não entregue dentro do prazo não será atribuído o prêmio em XP.

The Great War

Ofuscando as Trevas

Luz... Mais uma vez a Luz Divina!

O mais incrédulo historiador não sabia explicar o que se passava na cidade de Ravenna.
A luz estava prevalecendo, as trevas estavam ofuscadas pelo poder absoluto dos Celestiais e ao que tudo parecia "O todo Poderoso" havia escolhido certo o exército de Anjos enviados para purificar aquelas terrras.
Ravennna estava passando por dias difícies, onde sua principal característica: Cidade das Trevas, estava cada dia menos visível.
O fato era de que os Senhores da Noite teriam que se movimentar para modificar esse histórico, sob pena deles mesmo entrarem em extinção.
A semana iluminada pela aura celestial terminava ao passo que a chegada da nova semana prometia abalar as estruturas sombrias e tenebrosas da cidade.
O dia amanhece, a segunda se inicia...
Ao invés dos raios do sol, uma neblina cobria a cidade, chovia forte...
No palco das grandes batalhas da cidade um grupo de bravos vampiros ainda treinavam árduamente sem se darem conta que o dia estava chegando.
A sede de vingança dos Senhores da Noite era tamanha que até as portas do Inferno foram abertas na cidade de Ravenna para tentar reverter a situação e as perdas das últimas batalhas.
As trevas em Ravenna havia ganhado uma força e tanto: os Infernais, que injuriados com a benevolência dos Anjos suspensos naquela cidade resolveram esquentar a briga pelo poder e quem sabe arrastar algumas almas perdidas para o inferno.
A Guerra desta segunda promete!
Isso porque os Senhores da Noite não aguentam mais ver a luz divina dominar a cidade que há séculos era somente deles, e juraram reverter essa situação.
E a dúvida paira no ar: Será que as Trevas conseguirão retomar seus dias de glórias? Será que os Demonios irão mandar todos para o Inferno na guerra de hoje?
Não se sabe a resposta, a única coisa que ainda se tem certeza nesta guerra é que se deve MATAR OU MORRER!
Preparem-se todos...
Armem-se, montem suas estratégias, chamem seus mais bravos guerreiros, porque a batalha está próxima de começar...

- Horário?
O de sempre: Quando a noite chegar! ( 20hrs. Horário de Brasilia)
- Local?
No melhor dos palcos: Cidade de Ravenna!
- Objetivo?
Matar a raça ou seita adversária... Só pode restar uma! Só a melhor sobreviverá! É matar ou morrer! Não restarão mais reféns!

Que a força de Caim, Deus e Gaia acompanhe cada um nessa Guerra pelo poder.

by Maya Lin

domingo, 14 de junho de 2009

O Jogo
O jogo trata do mito dos Garou (como os lobisomens se auto-denominam), guerreiros metamorfos que lutam para proteger a Terra da destruição causada pela Wyrm. Porém, as chances de derrotar este mal cada dia diminuem, tornando os lobisomens destinados a derrota. O objetivo do jogo é extrair o máximo de drama e historia possível da luta contra Wyrm e sua consequente derrota. Diferente do mito da licantropia em que uma pessoa se transforma em lobisomem por meio de doença contraida de mordida e arranhões, a natureza de lobo do Garou é hereditária, vindo de seus ancestrias, podendo ser pai, mãe, avôs ou bem mais longe...(geralmente, o gene licantropo se manifesta dezenas de gerações depois). Os filhos de Garou cujo o gene lobisomem não se manifesta são chamados "Parentes", e são com eles (apenas com eles) com que os Garou podem se reproduzir.

A Primeira Mudança
Quando o Garou, humano ou lupino, descobre ser um lobisomem. Normalmente vem por causa de um momento de grande tensão no qual ele desperta a fera aprisionada em seu corpo e libera toda sua fúria, geralmente é seguida de mortes e sangue. Para evitar o caos causado pela sua existência, os Garou são protegidos pelo mistíco Véu que causa uma reação nos humanos conhecida como "Delírio".

Após a primeira Mudança, um Garou vem buscar o filhote e o ensina sobre um novo universo cheio de outros tipos de metamorfos e seres sobrenaturais, ensina também a litania (leis Garou) e como os Garous estão fadados a lutar por Gaia e pelo seu povo contra a maligna Wyrm, um poderoso espírito da Tríade que provocará o mais terrível evento da história: O Apocalipse.

O Delírio
Há muito tempo, os Garous iniciaram uma caçada aos humanos, chamada o Impergium. Eesse período ocorreu 1000 anos antes do aparecimento das primeiras civilizações e se caracterizou pelo abatimento de humanos considerados fracos ou inúteis pelos lobisomens. As consequências desse ato foram um medo irracional dos humanos pelos Garou.

Agora, os humanos continuam temendo o Impergium, inconscientemente, e quando vêem um Garou em forma Crinos,a lembrança do Impergium volta para eles, e os humanos entram em um estado de terror. A reação do Delírio depende da quantidade de lembranças ancestrais do Impergium que ele recebeu. Por exemplo, um humano com mais lembranças do Impergium vai ficar completamente aterrorizado com a visão do Crinos, caindo no chão e não se mexendo até que o Garou passe, mas um humano com pouca herança do Impergium vai ter uma reação de curiosidade ou fúria. Essa herança é representada pelo seu nível de Força de Vontade.

Um novo universo

Lobisomens são seres materias e espirituais, e esse dom foi dado por Gaia. Para os Garou, Gaia é mais do que uma deusa, ela é a soma de toda a criação. Os humanos são apenas materiais. Após a primeira transformação, o Garou está apto a entrar na Umbra, o universo espiritual, lar dos espíritos e das três forças que regem o Universo: A Wyrm, A Weaver e a Wyld. E é a Wyrm que causará a destruição de todas as coisas, num evento chamado o Apocalipse.

Quando o Garou entra na sociedade Garou, ele é submetido a um rito de fortes provações. Este ritual é conhecido como Rito de Passagem. Muitos filhotes morrem nestes ritos, que podem ser violentos. Algumas tribos, entretanto, submetem os filhotes em Ritos mais calmos, porém, mais complexos. Só após o rito, o Garou é reconhecido como um indivíduo adulto e obtem seu posto e renome inicial, o Cliath. O renome varia de acordo com Augúrio.

Os Garou se reúnem ao redor de Caerns (Pronúncia: KER-NES), locais sagrados protegidos por eles. Nesses locais, flui uma grande energia espiritual que liga os lobisomens ao seu lado espírito, à Umbra e à Gaia. Para proteger um caern, os Garou organizam Seitas, organizações de lobisomens limitadas por um protetorado, os limites das Seitas. Várias matilhas se reúnem ao redor das seitas em confraternizações e assembléias tribais.

A Litânia

A sociedade Garou é formada por padrões rigídos, como as tribos indigénas. Mas os Garou adaptaram essas regras para cada tribo e região em que vivem. A Litania é o dogma supremo, o cojunto de leis dos Garou. São essas as leis:

  • Não cruzarás com outro Garou
  • Combaterás a Wyrm aonde quer que ela esteja e sempre que proliferar
  • Não romperás o Véu
  • Aceitarás uma derrota honrada
  • Respeitai os inferiores a ti, pois todos são filhos de Gaia
  • Submeter-se-ás ao Garou de Posto mais elevado.
  • Oferecerás o primeiro Quinhão da matança ao de posto mais elevado.
  • Em tempo de paz, o líder pode ser desafiado a qualquer momento
  • Não desafiarás o líder em tempos de guerra
  • Não comerás da carne de humanos
  • Não serás fardo para teu povo
  • Não farás nenhuma atitude que cause a violação de um Caern.

Termos Genéricos - RPG

Os termos, aqui listados, estão presentes em dois ou mais sistemas, sendo considerados muito comuns entre os jogadores de RPG.

Ambientação ou Cenário:
Descrição física, conceitual ou contextual do cenário em que os jogadores operarão em determinada aventura. De forma simples, podemos dizer que a ambientação é o "mundo" do jogo. Como exemplo: uma aventura pode ter como ambientação o mundo de "O Senhor dos Anéis". Cada sistema de RPG possui as suas próprias ambientações - entretanto, os genéricos permitem a criação de uma aventura em qualquer cenário imaginável.

Atributos:
Os atributos normalmente se referem às características básicas de um personagem. A maioria dos RPGs possuem os chamados Atributos Básicos, que são as características primárias de cada personagem. Exemplos de atributos são: Força, Agilidade, Constituição e Inteligência. Cada sistema possui os próprios atributos.

Aventura:
É uma história fechada com começo, meio e fim. Pode durar uma ou mais Sessões de Jogo. Exemplos de aventuras são: os personagens vão a um castelo salvar um rei; entram em uma caverna para procurar tesouros; etc. O jogo de RPG não termina necessariamente com o fim de uma aventura. Aventuras podem ser jogadas em sequência, o que é tido como uma campanha.

Background:
Termo em inglês que pode ser traduzido como "história de fundo". É uma referência à história do personagem. Por que ele chegou a ser o que é hoje, o que o motiva, quais são os fatos relevantes de sua vida. Onde nasceu, seus parentes próximos, amigos, onde trabalha, que tipo de atividade já exerceu. Tudo o que pode contribuir para o mais completo entendimento do personagem, seja PC ou NPC.

Campanha:
Uma série de Aventuras com os mesmos personagens que vão se desenvolvendo através do tempo. A vantagem de se jogar em campanhas ao invés de aventuras, é que nos jogos de RPG os personagens vão se tornando mais fortes e desenvolvendo cada vez mais as suas histórias proporcionalmente ao número de aventuras que ele participou. Dependendo da vontade dos Jogadores, uma campanha pode durar meses ou anos - ou talvez nunca terminar.

Comprar:
Muitas vezes o termo comprar é usado com o mesmo significado do dicionário - personagens podem comprar ítens, poções e armaduras dentro do jogo. Mas "comprar" também é usado para se referir ao fato do jogador gastar pontos de experiência ou de personagem para conseguir determinada habilidade. Quando um jogador gasta esses pontos, se diz que ele "comprou" a habilidade ou poder.

d4 / d6 / d8 / d10 / d12 / d20 / d100:
Refere-se aos dados que normalmente são usados como fator de aleatoriedade presentes na maioria dos sistemas. O número a seguir da letra "D" indica seu número de faces. Qualquer número anterior indica o número de dados do tipo a jogar. Como exemplo, 3d6 são 3 dados de 6 faces, 2d10 são 2 dados de 10 faces.
(No Second Life o dado de Script tem 20 faces)

Desvantagens ou Defeitos:
Em muitos jogos de RPG, ao construir o seu personagem o jogador pode escolher várias características para ele que determinam tanto a sua constituição física como traços de personalidade. Dentre essas características, existem aquelas que são consideradas como "desvantagens". É preciso entender que uma desvantagem, no RPG, não é necessariamente uma coisa ruim. Desvantagens são características que obrigam o personagem a fazer determinada coisa, ou dificultam que ele faça. Ser honesto é uma desvantagem, porque você estaria (no jogo) limitado a agir somente seguindo a lei. Ser cego ou ser magro também são desvantagens, físicas no entanto, já que trazem outros prejuízos.

Ficha de Personagem:
Uma folha de papel que contém todas as estatísticas do personagem.

Free Action:
É uma técnica - um preceito - adotada por mestres/narradores/GMs que prezam, em primeiro lugar, a fluência de jogo, a dinâmica das cenas. Assim, em situações de ação dos personagens, quando os jogadores estão concentrados no "calor" do momento, o mestre opta por não interromper de forma exaustiva, com muitos testes ou imposições técnicas. Para isso, há dois caminhos básicos a serem seguidos pelo mestre: ele opta por meios mais ágeis de testar as habilidades ou, ciente dos níveis de habilidades dos personagens e/ou NPCs envolvidos, define, por si mesmo, a cena. Esse preceito pode, à primeira vista, parecer extremamente arbitrário. Entretanto, há mestres que dominam a sua aplicação, e, com isso, deixam suas aventuras mais dinâmicas, divertidas e envolventes, do ponto de vista da fluência. E é em relação ao Free Action que perdura uma das questões mais tidas pelos mestres: dinâmica ou realismo nas ações? Diversão ou técnica? Nesse sentido, cabe a cada mestre definir o que é mais importante em suas aventuras e, principalmente, o que proporciona maior prazer aos jogadores.

História:
Pode ser sinônimo de Aventura, ou de Background. Depende do contexto.

Imersão:
Esse termo designa a idéia-base do RPG de Mesa: o mergulho abstrato dos jogadores no mundo criado. Enquanto alicerce de uma boa aventura, a imersão é, na verdade, o resultado de uma série de fatores - concretos e subjetivos - que influenciam a projeção da mente dos jogadores nas vidas fictícias dos personagens. Ambiente de jogo - propício à concentração -, habilidades do mestre/GM/narrador em transmitir as sensações abstratas e a determinação dos jogadores em mentalizar de forma plena as situações de jogo são apenas alguns dos elementos que interferem na imersão. Vale lembrar que a música é um recurso de imersão cada vez mais utilizado pelos mestres.

Jogador:
Todo aquele que joga o RPG, exceto o Mestre, que tem denominação própria. Os jogadores controlam os personagens principais das aventuras. Normalmente cada jogador controla apenas um personagem, mas em determinados jogos ou determinadas situações isso pode mudar.

Live Action:
Evolução ou modificação do RPG convencional, voltado para interpretação.

Magia:
Magia no RPG tem o mesmo significado do senso-comum. São poderes, habilidades, capacidade de realizar feitiços. No mundo dos RPGs são comuns personagens magos, como o Gandalf de "O Senhor dos Anéis", ou mesmo Merlin - mago das histórias da Távola Redonda. Nos jogos de RPG também são comuns artefatos mágicos, como espadas ou armaduras que tem poderes especiais.

Mestre ou Narrador:
O narrador ou mestre não possui um personagem, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura - o que seriam os coadjuvantes da peça de teatro. Enquanto o jogador tem uma relação com um ator de teatro, o narrador seria o diretor. Aquele quem define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo. Ele é quem define o cenário, narra as aventuras e controla todo o mundo do jogo.

Modificador (Em suas variantes, Bônus e Redutor):
Um modificador é geralmente um valor que você deve empregar para modificar o resultado de uma jogada de dados. Exemplo, você tem uma jogada com um modificador de "+5". Isso significa que você deve somar 5 ao resultado de sua jogada. Modificadores positivos costumam ser chamados de bônus, e negativos de redutores.

NPC (Non-Playing Character) ou PDM (Personagem do Mestre):
Os NPCs são todos os personagens que não são controlados pelos jogadores. Ou sejam são os personagens usados pelo mestre para criar o mundo do jogo. Como em um RPG cada jogador controla apenas um personagem, todas as pessoas que eles encontram em suas aventuras precisam ser simuladas pelo mestre - desde o mendigo na tua até o mais influente Rei; ou o guia que os leva até o castelo.

Nível:
Em muitos RPGs, o progresso dos personagens é medido por níveis. Na maioria dos jogos de RPG, os personagens ganham pontos de experiência sempre que completam uma aventura ou derrotam um inimigo. Quanto atingem um certo número de pontos, esses personagens passam de nível. Ao atingir um nível mais alto, suas habilidades em diversos pontos melhoram, e algumas vezes eles até ganham habilidades mais novas. Um dos objetivos de todo personagem é passar de nível, para se tornar cada vez mais forte.

One Shot:
Termo que designa Aventuras que duram apenas uma Sessão de Jogo.

Overpower:
Jogador que busca, algumas vezes de forma obsessiva e até desonesta, criar o seu personagem de forma que ele tenha o máximo aproveitamento de todas as suas características - normalmente relacionado ao combate. Um jogador "overpower" costuma ler os livros de regras procurando por habilidades ou poderes que ele possa adquirir para ter um personagem mais forte. Muitos RPGistas não gostam de jogadores overpowers porque não é incomum que eles se aproveitem de regras que não são usadas pelo grupo, ou até mesmo de erros do sistema para deixar seu personagem forte.

PC (Player Character), Protagonista ou simplesmente Personagem do Jogador:
O próprio nome diz: é um dos personagens protagonistas da história que é interpretado por um jogador específico.

Perícias:
As perícias, em vários RPGs, são equivalentes aos "conhecimentos" que cada personagem tem. Perícia é tudo aquilo que seu personagem sabe fazer, sejam atividades físicas ou intelectuais. Muitas vezes uma perícia representa também uma profissão específica. Exemplo, um personagem que queira ter conhecimento em engenharia precisa ter essa parícia. Usar uma arma ou fazer acrobacias também são consideradas como perícias em muitos RPGs. Apenas coisas costumeiras (como andar, falar, usar talheres, correr e coisas que qualquer pessoa comum, sem nenhum treinamento especial, é capaz de fazer) não são consideradas perícias.

Pontos de Experiência, Experiência, ou XP:
No RPG, sempre que o personagem consegue cumprir um determinado objetivo durante uma aventura, ele ganha pontos de experiência. Esses pontos representam o aprendizado do personagem, e o treinamento e vivência que ele teve durante seus desafios. Em um RPG os personagens costumam progredir de uma forma muito mais rápida e surreal. Quanto mais experiência um personagem tem, mais forte ele é, e provavelmente mais habilidades ele tem.

Raça:
Nos mundos fantásticos existentes nos cenários de RPGs, encontramos muitos tipos de seres exoticos que podem ser usados pelos personagens jogadores. Esses seres são classificados como "raças". Várias raças conhecidas no RPG moderno vem diretamente da mitologia de Tolkien, como os Elfos e os Orcs. Existem outras raças como por exemplo Goblins e Ogros. Quando um jogador vai criar seu personagem, é comum que ele escolha a raça que ele irá interpretar. Nos jogos de RPG, cada raça tem as suas próprias características, oferecendo certas vantagens ou desvantagens para o jogador.

Recursos de Ambientação (termo conhecido como "Rec", no singular):
Os chamados Recursos de Ambientação são os recursos sensoriais que o mestre utiliza para promover a Imersão dos jogadores na aventura. Músicas, mapas, maquetes, desenhos, miniaturas, fotografias, documentos e objetos típicos do cenário, vídeos, materiais informativos e a própria climatização do ambiente de jogo são exemplos de Rec. Há mestres que improvisam o Rec e, outros, que passam horas, dias ou até meses planejando os detalhes da aventura. A tecnologia - e, principalmente, a internet - tem auxiliado efetivamente no processo de Imersão dos jogadores, já que permite a coleta de detalhes de qualquer ambiente e, além disso, a reprodução deles com fidelidade expressiva.

Rolar:
Usado em frases como "role um D20" ou "role dois D20". "Rolar" é o mesmo que "jogar" dados, quando antes de siglas como D20, D10, D8, etc.

RPG de Mesa:
Termo que indica a maneira mais conhecida de se jogar RPG: com os jogadores apenas descrevendo através da fala o que seus personagens estão fazendo. Esse termo é muito usado por causa do aparecimento dos jogos de Rpg Eletrônico, e dos Live Actions. Para poder ressaltar as diferentes formas de se jogar RPG, muitos RPGistas se referem ao seu jogo dessa forma para frizar qual é o tipo de jogo que eles estão se referindo.

Sessão de Jogo:
O período real de tempo em que se joga RPG em um dia constitui a Sessão. Pode durar o tempo que os jogadores tiverem disponíveis, variando de 30min até mesmo quatro ou mais horas. Não existe um tempo determinado justamente porque não há como determinar quanto tempo um grupo vai querer jogar. O tempo de uma sessão nem sempre corresponde ao tempo passado dentro do jogo. Em uma sessão de menos de uma hora, anos podem se passar dentro do mundo do jogo se assim o mestre narrar.

Sistema:
Conjunto de regras utilizadas em um jogo de RPG. Cada jogo de RPG tem o seu próprio sistema. Na maioria das vezes um sistema vem em conjunto com a ambientação do jogo. Existem, no entanto, certos jogos que apresentam apenas o sistema como algo genérico, e as ambientações podem ser compradas separadamente dependendo do tipo de jogo que você deseja jogar.

Tracing ("traçado"):
Termo que indica uma característica negativa de mestres/narradores/GMs: a condução rígida de uma aventura através de um enredo pré-criado. Assim, um "tracing" ocorre quando os jogadores não têm a liberdade de escolher as suas ações ou quando o mestre, implicita ou explicitamente, conduz os personagens de forma arbitrária a certas situações. Geralmente, o "tracing" ocorre quando o mestre planeja uma aventura de forma cristalizada, fechada à flexibilidade de enredo ou à liberdade de escolha dos jogadores.

Vantagens ou Qualidades:
Em muitos jogos de RPG, ao construir o seu personagem o jogador pode escolher várias características para ele que determinam tanto a sua constituição física como traços de personalidade. Dentre essas características, existem aquelas que são consideradas como "vantagens". Uma vantagem é toda característica que oferece alguma facilidade ou habilidade extra ao jogador. Exemplos de vantagens, seriam ter "sorte", ser "bonito" ou mesmo ter uma "memória fotográfica". Características que permitam ao personagem fazer algo fora do comum.

Termos específicos
Os termos aqui listados são específicos de determinados sistemas, e serão listados em suas respectivas categorias.

GURPS:
Uma sigla que representa "Generic Universal Role Playing System", ou "Sistema genérico e universal de jogos de interpretação".

Aptidão Mágica:
Nome de uma vantagem que, em Gurps, permite que o jogador use magias em cenários aonde o nível de magia é considerado "normal". (A maioria dos cenários de fantasia medieval.)

DX:
Contração da palavra inglesa Dexterity, que significa destreza, representa os reflexos, a coordenação e a capacidade de controlar o corpo ou realizar atividades físicas com o personagem.

HT:
Contração da palavra inglesa Health, que significa saúde, é exatamente o que ela representa no personagem. Também relacionada a capacidade de resistir a ferimentos e a doenças.

IQ:
Versão americana de QI, representa a inteligência do personagem.

NH:
Contração de Nível de Habilidade, é um número que representa quanto o personagem sabe fazer determinada coisa.

ST:
Contração da palavra inglesa Strength, que significa força, é exatamente o que ela representa no personagem.

D20, D&D, AD&D

BBA:
Significa "Bónus base de ataque", um bonus adquirido no ataque por nível de classe

CA:
Sigla para Classe de Armadura, valor numérico que representa o quão difícil é acertar um determinado personagem.

Círculo (de magia):
O circulo de magia é o indicativo do poder da magia que um personagem pode lançar. Os círculos variam de 0 (pequenos truques) a 9 (magias com poderes incríveis)

Classe:
É a "profissão" do personagem, o conjunto de habilidades que o torna heróico. São estereótipos dos tipos de aventureiros mais comuns em histórias de fantasia medieval. Dividem-se em Classes Básicas (as mais gerais), Classes para NPC (não devem ser usadas por jogadores) e Classes de Prestigio (que são como classes secundárias - ou "sub-classes", divisões dentro das classes principais).

ND:
Sigla para Nível de Desafio, número que representa a dificuldade que um obstáculo (desde batalhas até armadilhas ou coisas do tipo) representa para os personagens.

TR:
Sigla para testes de resistência, valor que indica as resistências contra efeitos nocivos, como venenos, magias, armadilhas.

Storyteller

Abraço:
O ato de transformar um humano em vampiro.

Clã:
Um grupo de lobisomens "da mesmo família", isto é, tem a mesma origem em comum, e por isso tem características em comum.

Torpor:
Quando um vampiro entra em um estado de sono profundo. Pode ser causado por falta de sangue, ferimentos graves, ou por ser atingido por uma estaca no coração.

Garou:
Sinônimo de "Lobisomem".

3D&T

PdF:
Sigla que significa Poder de Fogo. É a medida da capacidade do personagem causar dano à distância, seja usando armas ou poderes mágicos inatos.

texto retirado da Wiki Termos de RPG

Espíritos

Lobisomem possuí uma vastidão infinita de cenários para suas sessões. Isso se deve em muito ao mundo espiritual, a Umbra. Para os Garou, todo o espaço que os rodeia (Umbra e mundo fisíco) é denominado Tellurian. Estes são divididos por um mística barreira conhecida como Película. Mas é na Umbra onde as coisas são mais interessantes. Este é o lar dos espíritos e a origem mística de todos os fatos naturais e sobrenaturais do mundo físico. A Umbra reflete o que a Terra (O mundo físico) deveria ser, vai ser, já foi e o que nunca será. As leis do mundo físico nem sempre se aplicam ao mundo espíritual. A axis mundi, ou Árvore do Mundo, é uma árvore que sustenta a Terra, está nas costas de uma tartaruga é o lar da Tríade, fica na Umbra mais profunda, no centro da Tellurian.

Espíritos

Sem dúvidas, os principais habitantes da Umbra são espíritos. Na Umbra, eles refletem os seres vivos existentes no Mundo Físico. Estes são divididos em 4 categorias:

  • Gaffling: Espíritos de pequeno porte na Umbra. Servos de Jafflings ou de Incarna, raramente eles são cientes de sua própria natureza, ou seja, sem inteligência. Mas, ao adquirir tal conhecimento, podem se tornarem Jafflings.
  • Jaffling: Espíritos de médio porte na Umbra, são inteligentes e servem aos Incarna ou diretamente aos Celestinos. Os Jafflings tem sempre Gafflings ao seu comando. Quando um Incarna morre ou se corrompe, o Jaffling pode ser "promovido" a posição de Incarna por um Celestino.
  • Incarna: Espíritos de grande porte na Umbra, são os mais poderosos, abaixo apenas dos Celestinos (as vezes, seus poderes são iguais a dos Celestinos!). Apenas espíritos nessa posição podem serem Totens (espíritos patronos protetores de matilhas ou tribos). Muitos Incarna gostariam de ser Celestinos, mas isto algo realmente difícil de acontecer.
  • Celestinos: Os maiores espíritos da Umbra (a Wyld, Weaver e Wyrm são Celestinos e a própria Gaia é uma Celestina), são os essenciais a Tellurian. São o que os Garou mais tem próximos a deuses. Planetas e Astros possuí Celestinos como seus representantes. Se um Celestino morrer, o mundo físico pode ser monstruosamente afetado. Possuem dezenas de servos espirituais (Incarna, Jafflings e Gafflings).

Furia e Gnose

Fúria

É o que faz arder no coração dos Garou a sede por sangue e destruição, é de onde surge todo o poder do Lobisomem, porém pode indusir ao Frenesi, estado em que o lobisomem vira uma besta descontrolada. É dito como o fogo: Pode ser útil, mas se usado erradamente, é destrutivo.

Utilidades

A Fúria pode ser usada pelo jogador para:

  • Passar automaticamente para a forma Crinos sem nenhum teste.
  • Usar dons ofensivos
  • Prolongar ações (Ação Prolongada).

Gnose

É um tipo de poder "místico" que liga o Garou ao seu lado espiritual. Na realidade, a Gnose é um "pedaço de Gaia" que cada Garou recebe. Sem Gnose, o Garou não pode ter acesso a Umbra, o mundo espiritual.

Utilidades

A Gnose pode ser usada pelo jogador para:

  • Utilizar dons variáveis.
  • Pode-se usar fetiches pelo nível da mesma (Quanto mais Gnose, mais poderoso é o fetiche que pode ser usado.
  • Atravessar a Película (entrar na Umbra), automaticamente sem a necessidade de testes.

Hierarquia Garou

Cliath - Posto 1
Posto dos Garou recém-saidos dos seus Ritos de Passagem.

Fostern - Posto 2
Os mais comuns na sociedade Garou. Ocupam posições de pequenos cargo nas seitas

Adren - Posto 3
Bem respeitados, os Adrens são pupilos de mentores, apredendo grandes dons! Ocupam cargos de média importância em uma seita.

Athro - Posto 4
Mentores, estão entre os mais velhos e mais respeitados Garou. Ocupam grandes lugares nas seitas, sendo as vezes líderes na falta de um ancião.

Ancião - Posto 5
Os mais respeitados e poderosos lobisomens. Conhecem dons capazes de transformar o mundo, mas são sábios demais para usá-los inadequadamente.

Herói - Posto 6
Depedendo do Narrador, esse posto não é jogável. Foi criado pela White Wolf para a Campanha do Fim do Mundo das Trevas (Time of Judgment). Apenas Heróis como Lord Albretch (Presas de Prata), Mari Cabrah (Fúrias Negras), Margrave Koneitzko (Senhores das Sombras), Zhyzhak (Dançarinos da Espiral Negra) e Evan-Cura-o-Passado (Wendigo). Para se tornar deste posto, não se pode simplesmente acumular maior renome, é preciso fazer algo realmente importante pela Nação Garou e por Gaia na luta contra a Wyrm.

Mitologia Garou

Como responsável pela criação dos mundos físicos e espirituais, Gaia liberou três forças sobre a face da Terra. Elas são conhecidas como a Tríade.

Weaver: a responsável pela estrutura dos mundos e a ordem. Representada por uma aranha que caminha freneticamente tecendo os fios que formam a trama das realidades.

Wyld: capacitada a conceder o sopro de vida nesse mundo-recém criado. Representa a energia da natureza, que ao ser cercada pela sistemática ordem que tenta incansavelmente contê-la, torna-se uma gama de forças como desejo de rebelião, frustração e instintos bestiais em sua forma bruta.

Wyrm: a terceira força representada por uma serpente ou dragão, foi criada para manter o equilíbrio entre as duas primeiras. Porém, a caprichosa aracnídea Weaver ambicionou crescer ainda mais e sobrepujar Wyld. Para que seu plano fosse bem sucedido a Weaver atacou diretamente a Wyrm, visando assim desestabilizar a Tríade e finalmente governar.
O Real início do Fim aconteceu então. A ameaça do Apocalipse cresceria por fim.

Confinada e repudiada, a Wyrm foi enlouquecendo aos poucos e iniciou uma marcha sem volta em direção á destruição de Gaia, como se fosse o Anjo da Morte ceifando tudo o que vê pela frente. Hoje ela ainda se esconde nas sombras, embora mostre seu olho por meio de uma Estrela Rubra chamada Antélios, mas ela não dorme e está sempre pronta a explorar, corromper e vitimar a criação e tudo que nela há.

Um Garou em forma hominídea segurando a cabeça do Servo da Wyrm

QUEM SÃO E COMO AGEM?

Guerreiros lançam seus corpos contra abominações e travam combates mortais, enquanto os Místicos perseguem e dominam ou simplesmente expulsam o mal com seu conhecimento do sobrenatural. Sábios escarnecedores e irreverentes armam táticas e cumprem seus planos de sabotagem e investidas furtivas pelo bem da nação garou enquanto outros, os Juízes aconselham e guardam as leis que regem a sociedade garou. Também preciso citar aqueles que por meio de canções, histórias e poemas conseguem incitar a matilha para uma batalha tanto quanto entretê-la ao versar suas glórias e derrotas passadas ao redor de uma aconchegante fogueira. Estes são os Artistas.

Os lobisomens têm o que chamamos de Augúrio, que na realidade funciona como um ‘signo’ e determina sua visão perante tudo que lhe cerca em seu universo, além de predestinar como ele estará ajudando seus irmãos e irmãs durante toda a vida.

Esses são os nomes dos augúrios e características, de acordo com a lua que habitava o céu quando eles vieram ao mundo:

Cheia: Ahroun (Guerreiro)
Crescente: Theurge (Vidente)
Nova: Ragabash (Trapaceiro)*
Meia: Philodox (Mediador)
Gibosa: Galliard (Dançarino da Lua)

(Trapaceiro)* é conhecido também como batedor devido seu talento para mover-se furtivamente e seu alto poder de persuasão. Apenas os desavisados e inexperientes ignoram a sabedoria que possui tal garou, e devo alertar que esses 'olhos de águia e língua de fogo' não estão mais predispostos á falhar em seus propósitos e muito menos envergonhar suas matilhas por conta desse infeliz apelido.

Garou em crinos, durante Ritual

A SOCIEDADE

Regidos pelas suas próprias Leis - a Litania - os lobisomens vivem em grupos. Existem também os Ronin, que são garou que por motivos específicos são obrigados ou o escolhem por conta própria á abandonar os companheiros e viver por conta própria, pelo tempo que conseguirem. Os grupos estão divididos em:

Matilha: pequeno grupo de garou reunidos por laços de amizade ou uma missão e não por uma cultura e crenças comuns;

Seita: um grupo de garou que vive perto de um caern (refúgio, lugar sagrado, moradia dos lobisomens) e o defende;
Tribo: a maior comunidade garou. Todos estão ligados por totens (espíritos associados que zelam e auxiliam quando necessário) e estilos de vida semelhante.

Como em uma alcatéia, existe uma ordem hierárquica, onde se estabelecem funções e principalmente o comando do grupo. Em uma matilha, caso exista a necessidade, o alpha (líder) será escolhido por meio de luta, ou seja, força bruta. Mas como escolher então o líder de uma seita ou tribo?

Vence aquele que ‘socar até a morte todos os outros pretendentes’? Distribuindo mordidas e garradas até que só um permaneça em pé? Não... Não é assim.

Isso seria burrice além de em grande parte impossível de se realizar. E ainda que acontecesse, quem restaria para o tal líder governar? E se os inimigos cientes de que tal ‘seleção’ se daria em tal período, resolvessem atacar logo em seguida? Como os feridos e o decrépito líder poderiam enfrentá-los?

Eis então que o Posto se faz presente e decisivo.

Todo garou, após sua primeira transformação (com exceção dos impuros) é apresentado diante da tribo á qual seus ancestrais pertenceram. O filhote, na maioria das vezes, opta por permanecer na mesma tribo, já que ele acaba de ‘despertar’ para essa nova realidade e ainda está muito perdido. Escolher uma outra tribo é desrespeitoso e inclusive outras tribos poderiam não aceitá-lo, por preconceito ou pura e simplesmente por achá-lo um traidor.

Em seguida ele é enviado para uma missão juntamente com outros filhotes também ainda sem posto para realizar grandes feitos. Caso consiga voltar para casa, já que o risco de morte é grande, ocorrerá o Ritual de Passagem, onde ele finalmente recebe o Posto 1 e passa á integrar a tribo legalmente.

Existem 5 postos á serem galgados e eles representam o poder e renome do lobisomem dentro da sociedade garou.
Posto 1- Cliath (level 1 ao 5)
Posto 2 – Forstern (level 6 ao 8)
Posto 3 – Adren (level 9 ao 12)
Posto 4 – Athro (acima do level 12)
Posto 5 – Ancião (destinado ao GM)

As formas hominídea, glabro, crinos, hispo e lupina

RAÇAS E FORMAS

Formas: Como citadas anteriormente, batalhas sangrentas e morte são comuns no cotidiano garou. E para esses embates, Gaia lhes concedeu o poder de mudar para 5 formas diferentes:

Hominídea – O Humano;
Glabro – O Quase-Homem;
Crinos – O Homem-Lobo;
Hispo – O Quase-Lobo;
Lupina – O Lobo

Raças: O garou pode pertencer á três raças diferentes, sendo elas:

Hominídea: um dos progenitores foi humano;
Impura: ambos desrespeitaram as leis e foram garou. O filhote nasce com imperfeições e deformidades como: cornos (chifres), albinismo, cegueira e doenças debilitantes entre outros. A cria também será estéril e não poderá dar continuidade á linhagem garou;
Lupina: um dos progenitores foi lobo
Cada uma das formas e raças confere incríveis vantagens e desvantagens para o lobisomem, já que muitas vezes ele não pode contar com nada além de seu próprio corpo. Exemplo: Nas formas hispo e lupina ele não consegue segurar objetos. Á não ser com a boca.

A agonia crescente do garou

OS INIMIGOS

WYRM: O DRAGÃO QUE RÓI AS RAÍZES NO MUNDO

Desde que se voltou contra Gaia e toda a criação, Wyrm – A Grande Serpente, O Imenso Dragão – reuniu forças para moldar e recriar seu próprio exército. Tornou-se tão maligna e vil que se deliciou em macular os seres criados. De lobisomens que ousaram confrontá-la em seu covil ou que simplesmente caíram em suas garras, ela fez os Dançarinos da Espiral Negra. Já dos humanos que conseguiu tomar para si, criou os Fomori.

Outros seres sobrenaturais:

Vampiros – A Herança de Caim

Muitos garou costumam bradar que os cainitas são criaturas da Wyrm. E que 'Sanguessuga bom é o sanguessuga queimado até as cinzas'. E os jogadores de vampiro acabam por retribuir os elogios chamando os garou de 'Cães Sarnentos e Bolas de Pelo Fedorentas'.

Motivo para desavenças? As hipóteses são muitas, não? Você mesmo pode estar pensando em uma ou duas. Porém vamos nos ater ao cenário de WoD.

Garou são guardiões de Gaia. Cainitas são descendentes de Caim que precisam se alimentar de sangue – dos humanos, os protegidos - para sobreviver.

Porquê os lobisomens acusam os vampiros de serem crias da Wyrm?

Porque como escrevi antes, a Maldita é responsável por tudo o que é ruim, tudo que representa risco para o mundo e os seres que nele habitam. Acreditem em mim quando digo que nem perante uma saraivada de balas de prata um lobisomem reconheceria que ‘um vampiro é descendente de um humano amaldiçoado’.

Existem outros perigos rondando o território garou, além dos vampiros.

São eles os Outros Metamorfos, Magos, Cadáveres Ambulantes, Infelizes, Aparições, Fadas, Aranhas, Sobrenaturais, Rastejantes Nexus, Espíritos e outros e que podem fazer parte da crônica e dar vida á um excelente crossover.

E claro, não poderia esquecer de citar que se a Wyrm avançou consideravelmente e está prestes á destruir tudo, ela contou com uma excelente ajuda dos ‘Protegidos’. Sim, o ser humano com seus atos dissimulados e cruéis agrediu Gaia tanto quanto a própria inimiga. Tem sido um fantoche nas mãos dela e mesmo que um dia estivesse ciente disso, ele dificilmente se importaria. Afinal, o ser humano tem muitas outras coisas mais relevantes para se preocupar.

O Fim é Agora!

O APOCALIPSE

Depois de milênios escondida num fosso praticamente impenetrável, nas profundezas das raízes do universo, a Maldita está próxima de dar a cartada final. Os garou estão em evidente e desesperadora desvantagem. Infelizmente embora sejam fortes o Fim dos Tempos avança sem cessar.

Vencer a Wyrm?

Nem de longe isso parece possível para os mais realistas. Mas como Guardiões ainda é dever deles lutar. Claro, existem aqueles que se associam e vendem seus serviços ante o desespero. Existem também aqueles que fecham os olhos e continuam brigando por posições, renome, simplesmente para ver quem tem o sangue mais nobre ou o pêlo mais bonito. Por fim, faço minhas as palavras de Evan, Meia Lua da Tribo dos Wendigo:

'Você tem que entrar na guerra de livre e espontânea vontade ou não conseguirá fazer nenhum bem. Receio que não exista mais nenhum lugar realmente seguro para você... Não posso te forçar a me acompanhar nem a lutar ao lado da tua tribo. É com você. E então? O que você vai fazer?'

texto retirado do site RPG on Line