::: Sobre o Clâ

Nesse Clã um integrante tem papel de um Garou, nós não nos transformamos contra a própria vontade, com a simples chegada da lua cheia; escolhemos quando desejamos nos transformar adquirindo uma das 03 metamorfoses principais ou das 02 secundárias. A sociedade Garou é formada por padrões rígidos obedecendo ao dógma supremo (Litania). Um Garou também não é uma fera sem mente, faminta por carne humana (pode até ser, mas não é a regra geral), mas sim um soldado espiritual. Ele é um guerreiro de Gaia a mãe-natureza e lutará por ela até a morte desde que aprenda a controlar sua fúria, sua gnose e desbravar as passagens da umbra.


Poucos lobisomens sobrevivem no mundo de hoje, pois o gene de licantropia é recessivo - e eles estão sendo perseguidos e dizimados pelos wyrne da tríade, entidade maligna que busca a destruição de Gaia. É chegada a hora do Apocalipse, a morte de Gaia e a supremacia total dos wyrne, trazendo o fim de todos os lobisomens e da vida na Terra como conhecemos. vampiros são considerados pelos Garou como servos dos Wyrne, e feitos em mil pedacinhos assim que são farejados!


Poucos são os sobreviventes das doze tribos e muitos são os lacaios da wyrm. O clã GAIA veio para reunificar as tribos pois é chegado o apocalipse final.

::: Ravenna

::: Ravenna

domingo, 31 de maio de 2009

A Tríade

São as três forças que regem o mundo, porem após sua separação, o mundo que conhecemos surgiu. Foi o surgimento da Película, uma barreira mistíca que separa o mundo material e o mundo espiritual.

As 3 forças da Tríade são:

Wyld

A Wyld é a mudança em estado puro, ela vive e é a possibilidade, todos os seres tem uma ponta da Wyld, todos eles mudam, desejando ou não. É vista por alguns Garou como a água que flui pela Árvore a alimentar seus galhos.

Weaver

A Weaver é a razão, é o contrário da Wyld, é a padronização, a definição, se existe criação, a definição fica por conta da Weaver. É vista por alguns Garou como uma aranha à tecer suas teias nos galhos da Árvore do Mundo.

Wyrm

É o equilíbrio, ela destrói as criações da Weaver, porém foi capturada pelas teias da Weaver, o que a enloqueceu também, corrompendo-a e causando um desequilibrío no mundo. A Wyrm é vista como uma serpente que rói as raízes da Árvore do Mundo.

A Corrupção

Existem várias teorias a respeito da corrupção da Wyrm. A mais aceita pela Nação Garou é esta:

Weaver, já cansada de sua interminável tarefa de tecer o infinito, resolveu prender o infinito em uma única forma: tentou definir uma forma para a Wyld. Mas a Wyld é o caos, a criação eterna,e não tem forma definida. E a Weaver, quando percebeu que estava tentando fazer o impossível, já era tarde: já tinha enlouquecido. E começou a tecer descontroladamente. A Wyrm deveria destruir esse excesso de criação. Mas era demais criação para seu poder de destruição, e em vez de destruir a teia, acabou se enroscando nela, e também enlouqueceu. Pior, se corrompeu. E o que era equilíbrio, tornou-se pura corrupção: a destruição desnecessária. E desde então, tenta destruir a maior de todas as criações, Gaia.

Umbra - O Mundo Espiritual

O Mundo Espiritual

Saiba mais sobre a Umbra, seus mistérios e seus habitantes

Umbra. Para os Garou, o Solo Sagrado onde a Mãe Gaia reside, o Mundo onde seus Totens Espirituais podem ser acessados mais facilmente, o local onde as mais terríveis e importantes batalhas contra a Wyrm ocorrem. É também onde a Wyrm possui seus campos mais poderosos, em cantos da Umbra cujo nome já faz tremer até mesmo o mais venerável Ancião.

Mas a Umbra é muito mais que um refúgio para os Espíritos e para os Garou em perigo: ela é a "cola" que mantém os títulos da Série Storyteller unidos, como Mago: A Ascensão e Wraith: The Oblivion. Há um suplemento que detalha um pouco mais o Mundo Espiritual (Umbra: The Velvet Shadow, sem tradução para o português), mas além disto, nada mais é sabido sobre o lugar mais importante de todo o Mundo das Trevas. Um local tão importante não pode ser mal detalhado, ou a sua crônica é que vai sofrer as conseqüências... Se você buscava informações sobre a Umbra, achou o lugar certo...

Atenção: este artigo agrupa as informações sobre a Umbra encontradas nos livros Lobisomem: O Apocalipse e Mago: A Ascensão, e algum material inédito. Ele deve ser utilizado pelo Narrador como um guia de referência em crônicas passadas no Mundo Espiritual.

As várias partes da Umbra

A Umbra recobre o plano físico, e está eternamente separada deste pela barreira denominada Película. A Umbra possui partes distintas, como a Penumbra, a Umbra Rasa, a Umbra Média, a Umbra Profunda e a Umbra Baixa. Nesta parte do artigo, discutiremos um pouco sobre a geografia da Umbra, o que facilita um bocado para aqueles que não entenderam direito a "mecânica" do Mundo Espiritual, ou aqueles que não possuem o livro Mago: A Ascensão, que divide de uma forma mais simples este plano.

  • Película:
A Película é a barreira que separa o mundo físico do mundo espiritual, gerada em tempos anteriores à humanidade ou aos Garou. Esta barreira solidifica-se cada dia mais, o que significaria uma grande vitória da Wyrm e da Tecnocracia sobre os Garou e as Tradições. A Película é cercada pela Periferia, uma zona entre o mundo cotidiano e os locais místicos, normalmente locais com a menor dificuldade de transição para a Umbra.
  • Umbra Rasa:
A Umbra Rasa é a região mais facilmente atingida pelos Garou e Despertos, e a que mais será utilizada em sua crônica, com certeza. Aqui encontra-se a Penumbra, a zona onde o mundo físico é refletido conforme a "aura" de objetos e pessoas (e onde o Narrador deve caprichar em suas descrições de como a cidade é contaminação da Wyrm...). Os Domínios são pedaços da Penumbra tomados por conceitos em especial, especialmente causados por fortes emanações vindas do mundo físico. Um local onde situa-se uma igreja é um solo sereno e calmo, enquanto um depósito de lixo refletirá a decadência que representa na Terra. Alguns Reinos podem ser encontrados nesta parte da Umbra, mas eles são mais fracos que seus semelhantes na Umbra Média ou Profunda.
  • Umbra Média:
A Umbra Média é o local onde situam-se os 13 Reinos Próximos, e não na Umbra Rasa. Estes locais, desde domínios cobertos pela influência da Wyrm ou da Weaver até paraísos onde a Wyld reina absoluta, são melhor descritos no livro básico de Lobisomem.
  • Umbra Baixa:
Este é o reino dos mortos, onde está situado o Underworld (Submundo) dos Wraiths, os espíritos atormentados do Mundo das Trevas. É um lugar evitado pelos Garou, já que uma visita a este território pode significar uma passagem apenas de ida para a morte...
  • Umbra Profunda:
Na Umbra Profunda reside a Tríade: Wyld, Weaver e Wyrm, em seu ciclo caótico, e cada qual em seu domínio. Desta parte da Umbra vazam as influências de cada membro da Tríade para o resto da Umbra e para o mundo físico. Na Umbra Profunda também encontra-se o "Mundo das Idéias", onde todos os conceitos, projetos, equações e sonhos estão (para mais detalhes, procure entender a filosofia de Platão, de onde estas idéias certamente foram retiradas. Quem disse que RPG não é cultura?).
Viagens pela Umbra:

Certamente, a sua crônica deve ter muito mais a fazer além de passear pela Umbra combatendo Malditos e caçando Englings. Você deve ter planejado batalhas a entrar para o repertório de lendas dos Garou, tramas malignas a serem desbaratadas, e mais várias outras oportunidades de boas histórias. E se os personagens desenvolverem um gosto exagerado quanto ao Mundo Espiritual?

Claro, eles podem ter imaginado apenas os lados bons da Umbra: refúgio de balas de prata, um local sem poluição, onde qualquer distância é curta, e os sonhos estão ao alcance da mão... Mas a Umbra também pode ser um lugar bem ruim... Lá, a Harano é muito potente, pois os Garou vêem a cada minuto o que a Terra deveria ser. E também os fossos da Wyrm estão mais fáceis de serem alcançados por acaso...

Se a Umbra for usada pelos personagens apenas como um local para fugir das ameaças ou problemas da Terra, lembre-os que Gaia depende deles, ou ainda, se nem este argumento os convencer, crie algumas dificuldades para a travessia da Película, ou a abertura de Pontes da Lua. Afinal, a Wyrm está avançando cada vez mais...

Garou e Despertos - como eles se relacionam?

Os Magos de todas as Facções também caminham no Mundo Espiritual. Mas como é o relacionamento entre os Garou e seus "hóspedes" dentro da Umbra? É conhecida a forte aliança entre os Oradores dos Sonhos e os Garou, todos empenhados na salvação de Gaia e da Magia do mundo. Os Garou trocam informações com os Oradores, em troca de ajuda na luta contra as forças da Wyrm (incluindo aí os Nefandi). Os Filhos do Éter, outra Tradição que também freqüenta a Umbra constantemente, não são bem vistos pelos Garou, por seus modos estranhos e aparatos Científicos; apenas alguns Portadores da Luz entendem os anseios desses Despertos por Criatividade e Ciência. Os Andarilhos do Asfalto e os Adeptos da Virtualidade são aliados na difusão e no uso da Grande Teia Umbrática, e de seu braço terrestre, a Internet. O Coro Celestial alia-se freqüentemente aos Filhos de Gaia, enquanto a Irmandade de Akasha e os Portadores da Luz partilham segredos marciais. Os Verbena e os Fianna aproximam-se por causa do parentesco racial entre os hominídeos da Tribo e os Despertos. As outras Facções têm pouco a ver com os Garou; os Tecnocratas são vistos como criaturas da Weaver, e responsáveis por parte da degradação de Gaia. Já os Nefandi são caçados pelos Garou com empenho, já que a Marca da Corrupção macula para sempre seus espíritos.

Raças



Meio humanos, meio animais. Predadores que espreitam todas as matas e os becos escuros da cidade. Monstros que se aproximam lentamente de sua caça, como espíritos da Lua, e então explodem sua fúria, causando um frenesi de garras e presas. Feras que uivam durante a Lua Cheia e que saem para a caçada.
Lobisomens.

Os lobisomens causam um certo pavor nas pessoas, eles talvez tragam o medo do lobo à espreita, que apesar de todos as nossas ferramentas e tecnologia, ainda somos frágeis e a caça aos olhos da Mãe Natureza. Atingimos até mesmo o extremo de controlarmos o habitat, com o medo de algum dia ficarmos sem recursos nas mãos de algo maior e mais poderoso que as mãos humanas.

Mas não é só isso, as pessoas sempre invejaram os animais, principalmente os mais fortes. Nos primeiros tempos, os seres humanos pré-históricos vestiam peles e ossos de animais e rezavam para que algum dia pudesse ser tão forte e ágil como eles. Mesmo hoje em dia, existem aqueles que se vestem de roupas, jóias e até tatuagens representando animais pelos quais têm respeito.

Lobisomens não são seres que espalham o mal ou a desordem, pelo contrário, eles têm uma missão importante a cumprir no Mundo das Trevas. Salvar a Mãe: Gaia; que representa para os Garou a Natureza, a Deusa que lhes criou, concedeu seus Dons e seus segredos, dando a cada Lobisomem a força de que muitos humanos invejam e temem. Em troca disso, o Garou terá de ser um guardião da Deusa, lutar com todas as forças para defendê-la e em muitos casos, morrer impedindo que um ser corrupto venha a destruí-la.

O ser corrupto, o Grande Dragão, aquele que ameaça Gaia e que causará o Apocalipse, eles referem tal ameaça de Wyrm. Uma das três forças que a milênios deixava o mundo em equilíbrio: as outras duas seriam Wyld e Weaver. Porém, por algum motivo que nem mesmo os Garou conhecem, esse equilíbrio fora quebrado. Assim, a Weaver pode tecer sua teia, causando assim a sua ordem por onde passa; a Wyld espalhando o caos e o desespero em cada pessoa; e a Wyrm por sua vez se tornou a ameaça mais temível pelos Lobisomens.

Acima de tudo, dizem os Garou, está a Tríade-A Weaver, a aranha que teceu a ordem perfeita; a Wyld, o redemoinho sempre mutante da ordem e do caos;e a Wyrm, a serpente cega da decomposição entrópica.

É por isso que os Lobisomens se dividem em Tribos. Cada tribo tem sua cultura, seus Dons perante Gaia e seu modo de ver o desastre que acontece aos poucos na Terra.
Independente de Tribo, Raça ou Augúrio, os Lobisomens estão aqui por esse motivo: Lutar contra a Wyrm e salvar a humanidade do Apocalipse; claro que... muitos dos Garou não entendem... que ele já começou.

Lobisomem: Raças
Tanto lobos quanto seres humanos...

As duas metades de suas almas não podem ser separadas nem divididas por uma linha nítida. Dito isto, porém, cada lobisomem pertence a uma determinada raça ao nascer e é criado de forma diferente dependendo dessa raça.
O que determina a raça é a forma natural da mãe do lobisomem, seja ela Parente, Garou, mulher ou loba normal.

Se for uma loba, então o descendente será um...

Lupino: Filho de um lobisomem e de um lobo (ou, mais raramente de dois Parentes lobos). Mil anos atrás, cerca de um terço dos lobisomens do mundo era lupino. Hoje em dia, a proporção é de apenas um a cada oito, aproximadamente. Em geral, os lupinos passam seus anos de formação juntos aos lobos e são criados como criaturas instintivas. O lupino desconfia que é diferente desde uma tenra idade, por algum motivo.
Os lupinos tendem a ver o mundo de uma maneira mais simples que as demais raças, mas não são estúpidos. Eles são capazes de elaborar planos complexos, acompanhar a passagem do tempo, compreender dispositivos tecnológicos e completar tarefas com rapidez e eficiência. Os lupinos normalmente utilizam poucos verbos e substantivos, reduzem assuntos complexos a simples retratos em branco e preto e detestam fraude, a hipocrisia e os subterfúgios verbais. São uma raça já em extinção. É claro que os seres humanos são em grande parte responsáveis por isso. Embora um lupino possa decidir se juntar a uma matilha de lobisomens de diferentes raças, alguns preferem conviver com os de sua própria espécie. Até mesmo o lupino que confia nos hominídeos de sua matilha pode ser sobrepujado pelo chamado do mundo selvagem. Ele pode até confiar a própria vida a seus companheiros de matilha, mas, ainda assim, sentirá falta da companhia dos lobos.

...Se for uma humana, a criança será uma...

Hominídeo: Filho de um lobisomem e de um ser humano, vive como um ser humano antes da Primeira Mudança. Apesar de freqüentes os problemas de relacionamento com outras crianças, os hominídeos entendem perfeitamente como funciona a sociedade humana. Mas, não são exatamente humanos. A palavra “hominídeo” faz referência a um lobisomem progenitor humano, enquanto o temo “humano” refere-se à espécie humana. Por definição um hominídeo nunca se encaixará perfeitamente na sociedade humana. Algo nele, seus sonhos, sua agitação ou sua fúria secreta, marcam-no como diferente.
Alguns hominídeos nunca admitem inteiramente as faltas e as falhas da sociedade humana. Continuam retornando as suas antigas vidas e torturam-se ao tentar se juntar novamente à raça humana. Apesar de ter consciência da destruição ambiental causada pelos seres humanos, a maioria é incapaz de odiar a humanidade. Como resultado, alguns hominídeos estão sempre na defensiva em relação a seus ancestrais humanos Os mais amargos atacam violentamente os lobisomens lupinos que questionam os modos humanos e sempre consideram esses Garou como criaturas “inferiores”. Afinal de contas, os hominídeos constituem a raça mais numerosa e obviamente se encontram no topo da escola evolutiva. São os mais preparados para governar... pelo menos na visão deles.

...finalmente, se a mãe e o pai forem ambos Garou, o progenitor será...

Impuro: São lobisomens que não pertencem nem à sociedade humana nem à lupina; seus pais não são nem lobos nem seres humanos. O impuro é filho de dois lobisomens. As leis dos Garou proíbem que os lobisomens se acasalem uns com os outros, mas esses atos “incestos” de fato ocorrem. Normalmente, os Garou que cometem tais atos são condenados ao ostracismo ou, às vezes mortos imediatamente, mas não sem motivos, sua descendência, vítima do endocruzamento e dos genes recessivos é sempre estéril e deformada.
Todos os Impuros apresentam um tipo de deformidade. Tempos atrás, esses filhos bastardos eram proscritos ou mortos. Mas agora, como a raça dos lobisomens está morrendo, os impuros são aceitos com retulância e má vontade na sociedade Garou. Os filhotes impuros crescem numa comunidade geralmente rural dos lobisomens, chamada seita, longe dos olhos curiosos dos humanos inocentes. Não importa que sejam aceitos nas diversas tribos, os impuros sempre são classificados pelos demais como “segunda-classe”, e suas deformidades ainda serão óbvias. Por isso o impuro comum é uma criatura hostil e amarga que pode até mesmo jamais confiar o suficiente nos demais para se juntar a uma matilha. Os poucos que conseguem superar esse ódio são personagens trágicos. Mesmo quando seus companheiros de matilha os aceitam integralmente, os outros Garou dificilmente retribuem sua admiração e afeição.


As leis da Litania

A Litania é a grande canção das eras e contém as tradições, os códigos e as leis dos Garou.
A Litania é intrigada, e muitas vezes, confusa. Os Garou são um povo honesto, com pouca paciência para intricadas manobras legais. Na maioria dos casos, um violador da Litania está bastante ciente das conseqüências de seus atos.

As leis da Litania são 13:

Não Cruzarás com outro Garou
É exatamente o que gera os Impuro.

Combaterás a Wyrm Onde Quer Que Ela Esteja e Sempre Que Proliferar
Os Garou fora gerados para combater a Wyrm

Respeitarás o Território do Próximo
Ao entrar em território alheio, deve entoar o Uivo de apresentação, recitando nome, seita, linhagem, totem e tribo.

Aceitarás uma Derrota Honrada
Os Garou são uma raça em extinção, portanto para evitar mortes em um duelo, o Garou que esteja fraquejando pode pedir o fim da luta expondo sua garganta ao oponente Garou, que está compromissado a aceitar o pedido. Muitas tribos Garou não admitem que seus guerreiros se rendam.

Submeter-te-ás aos Garou de Posto Mais Elevado
Os Garou mais novos devem respeitar e ouvir os Garou mais velhos e de Postos mais elevados.

Darás o Primeiro Quinhão da Matança ao Posto Mais Elevado
Os Fetiches mais poderosos da presa e coisas semelhantes devem ser oferecidas as Garou de renome mais elevado.

Não comerás a Carne dos Humanos
Os Garou acreditam que quem consome carne humana costuma ser infectado pela Wyrm. Os Garras Vermelhas ignoram completamente essa lei.

Respeitará Aqueles Inferiores a Ti, Todos os Filhos de Gaia
Eles acham que todas as criaturas de Gaia tem algo de bom a oferecer ao todo.

Não Levantarás o Véu
Essa é o trecho menos violado da Litania, ninguém deve saber sobre a verdadeira natureza dos Garou, pois eles sabem que a inquisição e a Wyrm os caçam.

Não Serás Fardo Para teu Povo
O Garou que está seriamente ferido, enfermo ou simplesmente envelhecido tem o dever de acabar com a sua própria vida. Geralmente eles voltam para sociedade lupina ou humana para morrerem.

Em Tempos de Paz, o Líder Poderá Ser Desafiado a Qualquer Momento
Quando não estiver em Guerra, será feito uma competição e se o desafiante vencer assumirá o comando.

Não Desafiarás seu Líder em Tempos de Guerra
Um Garou que desobedecer um superior em tempos de guerra será destruído assim que as circunstâncias permitam.

Não Desempenharás Nenhuma Ação que Cause a Violação de um Caern
Os Caern são a seiva da vida de Gaia, e se forem destruídos, os Garou cessarão de existir.

Augúrios

O augúrio de um lobisomem é um modelo geral de atitude e comportamento, é o papel de um Garou numa matilha. Os Garou acreditam que a fase da lua sob a qual um lobisomem nasce, influencia naquilo em que o Garou irá se tornar.

O augúrio pode ser renunciado, mas isso é considerado um insulto grave a Luna (Deusa Lua), aqueles que recusam a orientação de Luna não são mais considerados confiáveis.

Os Augúrios são de 5 tipos diferentes entre eles estão:

Ragabash; A lua Nova; Trapaceiro:
Incômodo como deve ser, o trapaceiro é o portador da sabedoria para aqueles que já se julgam sábios. Embora os Garou sempre esperem que os Ragabash cometam travessuras, isso não significa que gostem delas. Os Garou toleram os Trapaceiros, mas não confiam realmente neles. Os Ragabash tendem a ser indivíduos muito estranhos, seus companheiros de matilha nem mesmo procuram entendê-los. Os Garou acham que a sabedoria inata guia os atos desses trapaceiros e lhe dão muita liberdade, isto não quer dizer que os trapaceiros possam fazer o que quiserem; a litania é uma lei sagrada, mesmo para os filhos da Lua Nova.


Citação:
Por quê eu danço ? Eu danço porque tive uma noite agradavél e produtiva. Porque você não tenta ouvir o som da minha musica inesxintente e vem dançar comigo nesse passo frenético.

Lunatico, Eu ? Pois saiba que muitos lunaticos já foram considerados gênios, do mesmo modo que, muitos gênios já foram considerados lunaticos. Você sabe o que eu estou tentando dizer...
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Theurge; Lua Crescente; Vidente:
O Theurge, o vidente dos Garou, faz sua paz com o mundo espiritual. Não há outro Garou que conheça uma sintonia maior com a Umbra. Nenhum outro augúrio compartilha sua compreensão pelas trilhas e perigos dos Reinos Espirituais. Os theurges costumam conviver mais freqüentemente apenas entre seus iguais, murmurando para a o espíritos, com pouco tempo para atividades mundanas. Esses videntes são os planejadores, pensadores, sacerdotes e visionários.


Citação:
PAREM, não se movam guerreiros, não ousem adentrar a esta área, estas terras estão repletas de espíritos da Wyrm. Eu sinto suas risadas medonhas, eu vejo a Malebogia em seus olhos. Olhem o arrepio dos meus pelos e terão idéia do que eu digo. Eu creio, que nós devemos retornar o quanto antes.

OH NÃO, Tarde de mais...
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Philodox; Meia Lua; Guardião dos Caminhos:
O Philodox é o mediador da matilha, aquele a quem os outros Garou pedem conselhos ou resolução justa para disputas. Sua honra costuma ser inquestionável. Como juiz, legislador e Mestre de desafios, o Philodox não tem par. Os Philodox costumam ser os melhores líderes de tribo, e representam as melhores qualidades dos Garou. Seu equilíbrio interno, porém, pode ser sua ruína. Alguns Philodox da meia lua tornam-se distantes e indiferentes, da mesma forma, muitos seguidores de luas minguantes possuem um senso de equilíbrio frágil e até mesmo deturpado. Como a trilha do equilíbrio é uma corda-bamba, manter o equilíbrio costuma ser uma tarefa sem esperança.


Citação:
Você sabe porquê as Guerras foram criadas? Para serem travadas.

Você sabe porquê as leis foram inventadas? Para que se tenha justiça. Então que tal se nós acabassemos com essa desordem e transformassemos isso em um duelo honrado. Vocês não queriam uma briga, pois vocês terão...
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Galliard; Lua Minguante; Dançarino da Lua:
Os Galliard são os guardiões dos conhecimentos, os comediantes, os artistas, os cantores das antigas histórias e dos novos caminhos. Espontâneos e inventivos, os Dançarinos da Lua são a alma da matilha. Os galliards costumam ser guerreiros terríveis, refulgindo de paixão por Luna. Para os Galliards pouca diferença faz se a sua dança sagrada é executada numa clareira recém-descoberta ou nos intestino de um inimigo. A paixão é a herança dos Galliard. Aquele que nasce sob a lua crescente sentem a paixão da vida e a alegria da criação, enquanto aquele que nascem sob a lua minguante guardam na escuridão de suas almas um grande impulso assassino. Depois que Luna inflama suas veias, a dança da vida e da morte é tudo que importa.


Citação:
Ei pessoal, não se lamentem Adren Danish foi um bom Garou, e eu vi, vocês fizeram de tudo por ele. Eu tenho certeza que ele não gostaria de ver vocês assim;

Então vamos fazer uma festa para ele, é, uma das bem grandes...
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Ahroun; Lua Cheia; Guerreiro:
O Ahroun é o veículo da fúria de Luna, as garras da ira de Gaia. Ele é o assassino, o homem-lobo enlouquecido, a Fúria encarnada. Sangue é o seu vinho, guerra é o seu prazer. Os Ahroun jamais serão reconhecidos por seu refinamento social, mas sua presença inspiradora e sua habilidade física fazem deles líderes de guerra natos. Sua afinidade com a fera interior costumam levar os Ahroun a uma morte prematura, ainda que gloriosa, mas a dor pode ser uma boa mestra. Um Ahroun envelhecido é uma das mais perigosas criaturas vivas. Eles são os heróis dos Garou, os guerreiros das lendas. Os Ahroun são conhecidos pelo seu mau-humor, eles não temem a morte e a abraçam como um dever de um guerreiro. Para a maioria dos filhos da Lua Cheia, a vida é uma batalha feroz, brutal e breve.


Citação:
Só um covarde teme a morte! Meu espírito renascerá, como fez mil vezes antes. Se eu cair esta noite, será numa batalha gloriosa pela mãe. Que meu sangue lave a terra por cinqüenta quilometros ! Tudo o que eu quero é levar comigo uma boa dúzia de lacaios da Wyrm!

E então quem estará do meu lado ?

sábado, 30 de maio de 2009

Treinamento dos Garou

TODAS AS TRIBOS POSSUEM SUA ORGANIZAÇÃO PRÓPRIA E CADA FUNÇÃO EXIGE UM TREINAMENTO E APRENDIZADO CORRETO. NO GERAL OS AUGURIOS SÃO LEVADOS MUITO EM CONTA, DECORRENTE DAS SUAS QUALIDADES, DONS E DO TEMPERAMENTO GAROU.

GARRAS VERMELHAS:
PRIMEHUNT - treinamento duro e exigente. Aprimora as técnicas de combate, auxilia os sentidos, e desenvolva a musculatura. O estilo Primehunt costuma formar os melhores caçadores, porém muitos desistem dele, pela dureza dos exercícios.

FOCUSGNOSIO - Este treinamento é rigorosamente mental, exigindo muita paciência. Melhora notavelmente o valor espiritual, desenvolve a comunicabilidade e contem a fúria animal. Os jovens em geral acham este treinamento chato e não suportam a pressão psicológica.

AGNOSIOHUNT - Um meio termo entre os outros treinamentos, que exige dedicação. Desenvolve a musculatura, e comunicabilidade. Sendo o mais fácil dos três treinamentos é o mais escolhido.

CRIAS DE FENRIS:
DOGMANAZ - consiste em aumentar assustadoramente a resistência a dor do Garou. Sendo o menos escolhido pelo seu estilo de treinamento, Dogmanaz é violentamente torturante e os mais velhos , que passaram por isso dizem: " Vou passar as férias no inferno! "

GNOSIOMANAZ - Ensina o Garou a direcionar a fúria dentro de convertendo-a em pensamento positivo, e energia espiritual. O treinamento é radicalmente provocante atiçando a ira interna.

FIRETAIL - caprichosamente sutil e letal. Resume-se a um treinamento de abordagens, que visa aprimorar a capacidade de ludibriar a vitima tornando-a um alvo vulnerável. É um treinamento sem muitos sacrifícios e por isso o mais escolhido.

SENHORES DAS SOMBRAS:
EUCENTRIUN - ensina como tangenciar situações difíceis, estimulando a comunicabilidade, ousadia e furtividade. Trata-se de um exercício de raciocínio e peripécias físicas.

SUBCENTRIUN - exercita o instinto primitivo do Garou, estimulando a fúria e a gnose ajudando a subjugar o oponente mais rápido. O treinamento é selvagem e doloroso, sendo um desafio para os mais jovens.

DRENOTÓRIO - auxilia formação espiritual, treinando o garou exclusivamente para a Umbra. Exigindo coragem e força de vontade, costuma formar poderosos lideres. É o menos escolhido pelo jovem pois trata-se de treinamento solo.

FILHOS DE GAIA:
PROTETIUN - um método de treinamento muito particular, que ensina o Garou a lidar com conflitos e ameniza-los. Costuma desenvolver muito a comunicabilidade, a simpatia e várias outras características.

GLEMÚRIO - um método que é exclusivamente de combate. Não tão rígido quanto Primehunt, ou o Dogmanaz , mas é muito eficaz. Ensina movimentos de combate treinado, muito úteis em situações de perigo.

GAIOTERO - o mais rígido sistema de ensino dos Filhos de Gaia é também o menos escolhido. Trata-se de um treinamento intensivo, que ensina o Garou a entrar na mais perfeita harmonia com o físico e a Umbra. Aumenta a prática do indivíduo na utilização de suas energias espirituais.

PRESAS DE PRATA:
CAVALEIRO - desenvolve a audácia, e a capacidade de liderança. Forma ótimos líderes, ensinando-o a lutar e proteger sua matilha. Aumenta as capacidades físicas, mentais e sociais, realizando todo um trabalho no Garou.

TROPA -inclui ensinamentos de guerra, formação de combate, emboscadas e tocaias. Costuma desenvolver muito os sentidos do Garou. Formando geralmente líderes de matilha combativa, ou lideres de guarda de caern.

NOBRETEMA - exige muita dedicação, e dizem que é o mais completo e difícil treinamento que um Garou pode ser submetido. Desenvolve violentamente o físico com exercícios primeiramente impossíveis, e aumentam a força espiritual com exercício na Umbra, que aparentemente são intranspassaveis. Muitos desistem antes de terminar o treinamento.

PORTADORES DA LUZ INTERIOR:
TENOISHO - É um sistema de treinamento muito abrangente, sendo o mais ensinado da tribo. Inclui ensinamentos de várias áreas, desde de a Umbra até o plano terrestre e ensina o Garou a desafiar a Wyrm interior.

KUM-FU-GUAN - ajuda o indivíduo a desenvolver os sentidos primitivos, a agilidade e a força, sendo um treinamento exclusivamente físico. Muitos Portadores são contra, mas este tipo de treinamento vem crescendo.

JET-GNOSIO-DÔ - Este caminho é totalmente diferente do Kum-Fu-Guan, pois é totalmente espírito-mental que ajuda o praticante a crescer espiritualmente aumentando, valorosamente a capacidade agnosia do praticante.

ANDARILHOS DO ASFALTO:
TÉCNOFOCUS - treinamento todo voltado para ensinos tecnológicos, é o mais escolhido e costuma formar ótimos Hackers e mecânicos. Amplia os conhecimentos técnomecânicos do indivíduo.

STREETFIGHT - este estilo é baseado na forma de luta humana, também conhecida pelo mesmo nome, e treina os instintos de combate do praticante na forma Glabro e Hominídeo.

ROEDORES DE OSSOS:
Os roedores de ossos sabem que sobreviver é mais importante que desenvolver uma técnica de treinamento e não possui nada como base disciplinar.

WENDIGO:
POFRECT - Uma das mais antigas tribos, os Wendigos existem a muito tempo, e acreditam que "em time que está ganhando não se mexe". Por isso mantém o mesmo método de treinamento de todos os anos, que aprimora o amor pela terra, a força espiritual e a garra do garou.

UKTENA:
PATROZEM - A Segunda mais antiga tribo, mantém a mesma teoria que os Wendigo. O Patrozem é um método forte desenvolvido pela tribo durante o período escravista, eleva a capacidade física e mental do garou.

PEREGRINOS SILENCIOSOS:
Os Peregrinos, são uma , se não a menor, tribo de todas e estão muito dispersos. Devido a esta distancia entre seus membros eles ainda não desenvolverão uma técnica própria, mas também não sentem falta disso.

FIANNA:
SASTH - é um tipo de preparação para o treinamento real. O Sasth tem como característica a profundidade dos exercícios, tanto físicos quanto mentais.

BESASTH - este sim é considerado o verdadeiro treinamento dos Fianna, com um aprofundamento maior nos exercícios espirituais.

FURIAS NEGRAS:
LASTHIT - método de treinamento exclusivamente para combate, evoluindo os reflexos e a precisão dos movimentos, é excelente para a formação de guerreiras.

DARKPAIN - muito usado para treinar as guardas de caern e as assassinas da tribo, tornando o indivíduo muito mais furtivo e letal. Compõe-se de treinamentos que lembram técnicas ninjas .

sexta-feira, 29 de maio de 2009

Totens

Um Totem é um patrono espiritual, um espírito que aconselha e une seus protegidos, possibilitando-os agirem em conjunto e terem uma força em comum. A sociedade Garou tem usado Totens desde o princípio de sua existência. Suas Tribos, seus Caerns e suas matilhas têm usado a sabedoria e o poder dos Totens há milênios.

Totens de Respeito: São poderosos espíritos ancestrais associados aos maiores Garou. Há milênios eles proporcionam conselhos de Liderança, Estratégia e Diplomacia. Eles são conhecidos por emprestar sua vontade de ferro aos seus filhos.

  • Falcão
  • Avô Trovão
  • Pégaso
  • Cervo

Totens de Guerra: São espíritos de animais predadores e guerreiros ancestrais. São Totens de Fúria, auxiliando os Garou nas Guerras, Lutas, Guerrilhas e exploração. São conhecidos por emprestar sua fúria aos seus filhos.

  • Urso
  • Coiote
  • Lobo Fenris
  • Grifo
  • Rato
  • Wendigo

Totens de Sabedoria: São totens mágicos, normalmente espíritos da natureza e forças elementais. Eles ensinam aos Garou os segredos da magia, e ajudam constantemente os Theurges em sua evolução mágica. São conhecidos por ensinar magia a seus Filhos e por protegê-los espiritualmente.

  • Quimera
  • Barata
  • Dana
  • Coruja
  • Uktena
  • Unicórnio

TOTENS DE RESPEITO


Totem Falcão
Nobre e corajoso, o Falcão voa alto e lidera todos os Garou. O Falcão inspira os corações dos Garou para que os lobisomens sejam criaturas fortes. Os Presas de Prata são servidos pelo Falcão, que os ajuda a manter a comunicação, e, portanto, a unidade. O Falcão é um totem altamente respeitado.

Totem Avô Trovão
O Trovão rege com um punho de Ferro e uma voz de Sedalo, professa o antigo adágio. O Trovão é mais temido que respeitado, embora seu lugar entre os Totens de Respeito seja seguro. Seus corvos das tempestades têm olhos por toda parte, e raramente é ele mesmo quem escolhe uma matilha. Em vez de submeter um avatar de totem à matilha, ele envia um desses Corvos das Tempestades para cuidar de seus Filhos. O Trovão ensina paciência, engenhosidade, sutileza e estratégia aos seus escolhidos.

Totem Pégaso
Embora este totem esteja associado aos Fúrias Negras, ele também é conhecido pelo poder em suas asas e pela nobreza que transpira. Pégaso volta a maior parte de sua preocupação para os lugares sagrados, sempre procurando protegê-los. Devido à rixa entre os Cria de Fenris e os Fúrias Negras, Pégaso não adotará uma matilha que tenha um Cria nela. Pégaso costuma ser representado por um cavalo negro e alado com olhos ígneos.

Totem Cervo
O mestre da Caçada Selvagem, o grande Cervo é a representação do poder viril da natureza. Mais velho que os Garou, ele é um totem muito antigo, que representa um dos aspectos fundamentais da vida. O Cervo ensina aos Garou sua afinidade com a natureza, tendo provavelmente sido fundamental para a extinção do Impergium. Também é associado à virilidade. O Cervo ocasionalmente aparece a Garou perdidos, conduzindo-os para longe do perigo ou ajudando-os em crises.

TOTENS DE GUERRA

Totem Urso
Na guerra, o Grande Urso é um guerreiro feroz, mas em tempos de paz, é muito sábio. Ele é o ancestral dos curandeiros e mestres de ritual, velho e conhecedor dos mistérios do Vale de Gaia (a Terra).

Totem Coiote
O Coiote é o trapaceiro. Ele é selvagem e imprevisível é o fora da lei. É a sombra nas florestas. É a raiz na qual até o lobo mais poderoso tropeça. O uivo do Coiote atinge a lua e a chama para dançar. Ele é um grande guerreiro, um mestre da fraude e da trapaça.

Totem Lobo Fenris
Fenris era o temido Deus-Lobo dos antigos nórdicos. As lendas não estão longe da verdade: sanguinário, poderoso e forte, ele não espera benevolência e não concede nenhuma. A sua trilha é a do guerreiro. Fenris escolhe apenas matilhas guerreiras.

Totem Grifo
Faminto, sempre faminto, o Grifo mata com garras velozes e se alimenta de seu inimigos caídos. Ele protege as regiões selvagens da dominação do homem e representa os poderes mais primais e animalescos.

Totem Rato
Silencioso, rápido e habilidoso, o Rato é um mestre da guerrilha, sobrevivência e camuflagem, e conhece bem a verdade daquele velho ditado, "A segurança está na quantidade". O Rato ensinou essas virtudes a muitos Garou, sendo ele mesmo muito violento ao ser encurralado.

Totem Wendigo
O Wendigo é a fera da neve e do gelo, o saqueador do norte gelado. É um espírito canibal, que devora os corações dos inimigos, mas que está integrado demais à vida selvagem para ser corrompido pela Wyrm. O Wendigo ensina os Garou como usar as táticas selvagens da tempestade numa batalha. Ele também os ensina como domar o rancor frio dentro deles, transformando-o em fúria assassina.

TOTENS DE SABEDORIA

Totem Quimera
A Quimera é a Fêmea das Muitas Faces, a Dama dos Espelhos, a Perpétua Transmutadora da Forma. Ela é a guardiã misteriosa dos sonhos, e é portanto a dama dos Enigmas e da sabedoria interior.

Totem Barata
Barata é rápida, vigorosa, incrivelmente adaptável. Embora seja mais antigo que se possa imaginar, é um totem da era moderna. Seus Parentes correm através de cada esquina da cidade, infiltrando-se em cada recanto e fenda.

Totem Dana
Dana é um totem poderoso dos antigos Celtas. Normalmente considerada um espírito fada, Dana é na verdade o espírito de uma mulher sábia. Sendo um totem muito difícil de se alcançar, Dana não se revela com freqüência aos Garou. Na verdade, não são muitos os Garou que a conhecem.

Totem Coruja
Coruja é silenciosa e veloz. noite, ela reina. Coruja representa os conhecimentos antigos recolhidos nos recessos mais profundos da noite. Coruja também está associada aos segredos da morte e da Umbra Negra.

Totem Uktena
O Uktena é um antigo e poderoso espírito da água com a aparência de uma serpente e de um puma. Poucos espíritos conhecem e compreendem tantos segredos do oculto quanto os Uktena.

Totem Unicórnio
O Unicórnio é puro, poderoso, forte e sábio. É um totem de paz, harmonia e cura. Ele representa a compreensão pura e o amor imaculado de Gaia, e estende esta benção a todos os seus Filhos.

Karinna Ragu

Garou Protetor da Tribo

Nome: Karinna Ragu - Keltoi*
Raça: Lycan
Idade aparente: 27 anos
Idade Norma: (Lycan) - 250 anos
Altura humana: 1,67 mts
Altura Garou: 2, 50 mts
ideologia: "Há sempre alguma loucura no amor. Mas há sempre um pouco de razão na loucura."


quinta-feira, 28 de maio de 2009

O que é RPG...?
Conceitos básicos sobre Role Playing Game
Role Playing Game - Jogo de Interpretação de Papéis - mais conhecido pela sigla RPG, consiste na união do conceito de teatro com as regras de um jogo, onde temos a interpretação de personagens ficcionais controlados pelo seu respectivo jogador.
No teatro, os atores decoram seu script - conjunto de ações, gestos, falas... - e interpretam personagens de ficção, seguindo o enredo pré-definido pelo autor. Em um jogo, as pessoas tomam decisões limitadas pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor do que seus adversários e vencer o jogo. Quando se une o que há de melhor nesses dois universos, temos o RPG.

Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas, onde uma delas assumirá o papel de "narrador" - algumas pessoas ainda usam o termo "mestre" - e os demais, serão os jogadores. Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de sua preferência, pois sem regras o narrador não irá convencer os jogadores dos rumos tomados pela história.

Antes da partida, o narrador deverá orientar os jogadores - sempre seguindo as regras do sistema escolhido - para preencher a ficha do personagem. Nela encontramos informações essenciais como por exemplo, força, resistência, inteligência, detalhes sobre a personalidade, perícias, entre outros. Todos os jogadores já possuem seus personagens...? Então é hora do narrador contar uma introdução sobre a aventura, para conscientizar os jogadores sobre o que aconteceu até alí, e finalmente dar à eles, um objetivo básico que irá desencadear o início da aventura.

Os acontecimentos vão sendo narrados, os jogadores seguem imaginando tudo o que acontece. E quando um personagem precisa tomar uma atitude...? O jogador em questão diz ao narrador o que pretende fazer, é analisado se esta atitude é viável - baseado na ficha do personagem - e em seguida, são jogados dados. Dependendo do valor obtido, o ato é realizado com sucesso ou não.

Os dados são peças fundamentais em um RPG, e eles não se limitam nos dados de 6 lados tradicionais. Existe uma variedade, alguns mais raros e usados apenas por determinados sistemas, e podem ser chamados pela letra "D" seguida pela quantidade de lados. Assim, teremos para o dado de 8 lados, o nome D8 assim como para o dado de 12 lados, o nome D12.

Para não limitar a quantidade de personagens ao número de jogadores, é comum haver muitos personagens controlados pelo narrador. São conhecidos como NPC - sigla de Non-Player Character. Eles servem para enriquecer a história, dando informações úteis aos personagens ou para atrapalhar a vida deles, servindo de adversários.

Cada sessão de RPG é uma experiência única. É impossível o narrador ter controle total da história, pois nunca se sabe o que os jogadores irão decidir diante das adversidades criadas no decorrer do caminho. Após certos eventos, o narrador irá distribuir pontos de experiência para os personagens - baseado nas regras do sistema - permitindo que eles evoluam seus atributos, tornando a partida ainda mais interessante.

Como se ganha o jogo...?
Se é um jogo, precisa haver um vencedor, certo...? Não, na verdade não...
A resposta não é simples para os novatos compreenderem, mas uma boa partida de RPG não existe esse tipo de competição. Geralmente os jogadores são unidos em nome de um objetivo em comum, e seus adversários são personagens controlados pelo narrador, os já mencionados NPCs. É válido esclarecer que o narrador não está contra os jogadores só porque controla os NPCs adversários. Caso um narrador resolva terminar a partida, basta ele assim desejar e criar uma situação que nem mesmo o mais forte e experiente dos jogadores poderá se safar e... fim de jogo. Um bom narrador saberá dosar o nível de desafio com a diversão.

Obviamente, quando os jogadores e o narrador não possuem muito tempo livre para jogar, resumem drasticamente as regras e quase não desenvolvem uma história. Nesses jogos mais rápidos, é comum que o narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo termina rapidamente quando alguém vence a batalha. Alguns dos jogadores mais clássicos não enxergam essa "modalidade" com bons olhos, uma vez que se perde grande parte da essência da interpretação e fantasia.

Quais as outras formas de se jogar RPG...?
Já que é algo tão amplo, é claro que existe variações da sua prática
Se o RPG de mesa - narrador, jogadores, livros, regras e dados - é o equilíbrio entre o teatro e os jogos de regras, as variações surgem quando tal mistura ganha mais influência de alguma das partes.
Pegue o RPG. Agora adicione à ele mais interpretação e reduza a importância das regras, trazendo ele para mais próximo do teatro. Assim teremos os Live Actions - em bom português, "Ação ao Vivo". Cada jogador representa seu personagem exatamente como um ator o representaria, incluindo possíveis roupas e acessórios para enriquecer o ato teatral. Como geralmente um Live Action se parece mais com uma festa à fantasia, eles são realizados em lugares mais reservados, distantes do público. Além disso, esses eventos realmente se parecem com uma festa, pois como o trabalho do narrador chega a ficar mais simples - lembre-se, as regras são mais simples - é comum ter um grande número de jogadores e mais do que um narrador - Uma medida boa, é um narrador para cada 10 ou 20 jogadores. Para aumentar ainda mais o dinamismo do Live Action, os dados do RPG de mesa são substituídos por cartas de baralho, par ou ímpar, pedra-papel-tesoura, ou qualquer outra maneira rápida de decidir o sucesso de uma ação. Pra finalizar, um Live Action possui uma regra muito importante: o toque é proibido. O toque é narrado, pois tocar seu adversário de verdade pode gerar brigas - um jogador mais exaltado poderia aplicar força e machucar de verdade seu adversário.

Agora pegue o RPG novamente mas adicione desta vez, mais e mais regras e reduza a interpretação. Assim teremos os RPGs Eletrônicos, sejam eles de videogame ou computador. A base inicial dos RPGs Eletrônicos foi inspirada no sistema D20, de Dungeons & Dragons, onde temos atributos como HP, MP, Level, experiência, entre outros. Quando dizemos pra reduzir a interpretação, na verdade por parte do jogador, ela é praticamente nula se limitando à tomadas de decisão. A interpretação se resume ao personagem, com atitudes previamente programadas. Alguns jogadores mais clássicos não aceitam o RPG Eletrônico como forma de RPG, por não haver interpretação, porém é uma forma fácil de começar a se acostumar com este universo, pois não é preciso conciliar tempo livre de um grupo inteiro de jogadores.

Se adicionarmos estratégia à esta fórmula chegaremos no RTS, sigla para Real Time Strategy. Esses jogos são facilmente reconhecidos pela fórmula: coleta recursos, constrói uma cidade, prepara um exército e parte para o ataque. A maioria das pessoas julga este derivado do RPG como algo mais limitado, mas é necessário compreender que o foco aqui é outro. Também podemos ter aqui atributos básicos como por exemplo, HP, MP, Level, e uma história de fundo para dar o clima à aventura.

Se alguém levar o RPG Eletrônico para a internet, e permitir que vários jogadores coexistam em mesmo mundo, teremos o MMORPG, sigla de Massive Multiplayer Online Role Playing Game - ou de algumas variantes, como Multi Massive Online Role Playing Game por exemplo - um formato de sucesso que movimenta milhões de dólares pelo mundo afora. Nele não existe um herói ou grupo de heróis principais como nas outras formas de RPG, pois aqui todos são igualmente importantes, sendo diferenciados no máximo em uma hierarquia sobre o level e experiência - adquiridos no decorrer do jogo. Geralmente jogadores com level alto podem criar uma guilda - ou clã - onde abrigará jogadores novatos sob sua proteção.

Até aqui tudo bem... o RPG possui alguma contra-indicação...?
Como tudo na vida, jogar RPG exige uma dose de responsabilidade e bom senso!
É comum encontrar - principalmente espalhados na internet - grupos contra o RPG. Eles ganham força quando pessoas de mente fraca - que não possuem a habilidade básica de distinguir a realidade da ficção - resolvem se meter em encrencas sérias.
O que esses grupos não levam em consideração, que o problema não é o RPG e sim o indivíduo em questão. Nunca no mundo, em nenhuma outra época, foi possível ter acesso à tanta informação, tão rápido. Algumas pessoas não conseguem assimilar isso, e quando se apegam em algo, ela cria o fanatismo por aquilo na tentativa de deixar sua vida mais interessante - ou talvez, usar essa influência para fugir da sua própria realidade.

Seja fanatismo por futebol, fanatismo por alguma personalidade da tv ou da música, ou fanatismo por RPG. Não importa. Fanatismo é algo perigoso e pessoas podem morrer por causa dele!

Baseado nisso, como tudo e qualquer coisa - absolutamente qualquer coisa - que você vai fazer na sua vida, faça com responsabilidade e bom senso.

Fonte: www.rpgonline.com.br

Tribos - Lycan

Tribos

Lobisomens são seres sociáveis como lobos e humanos, e se organizam em Tribos, ao todo são treze, porém apenas doze estão na ativa. No passado, existiram 15 tribos, mas acontecimentos trágicos levaram a queda de algumas delas. O conceito de tribo é definido pelos fatores etnícos, culturais e geográficos da região em questão. Aqueles que definem sua linhagem corretamente são de Raça Pura, ou seja, filhos de grandes hérois da tribo que definem melhor seu conceito e ainda possuí a melhor capacidade de liderança. Cada tribo possuí um Totem, um poderoso espírito ancestral que dá poder e renome para sua tribo que é reconhecida como seus filhos. Eis as tribos atuais de Lobisomem:

  • Andarilhos do Asfalto: Antigamente, eram chamados de Guardiões dos Símios, são uma tribo curiosa em relação as ciências humanas, amantes da tecnologia. São mais humanos do que lobos, se concentrando nas grandes cidades. Seu Totem é a Barata;
  • Cria de Fenris: Sanguinários e violentos, os Crias são lobisomens de origem nórdica (Islândia, Noruega, Suécia, Dinamarca, etc) têm grande orgulho de sua capacidade de luta e se consideram os melhores guerreiros da Nação Garou. Seu Totem é o Lobo Fenris;
  • Fianna: Guardiões da cultura, Os Fianna são os melhores registradores de fatos e contadores de história da Nação Garou. Têm sangue celta e são fortes na batalha. Entretanto, possuí baixo auto-controle, deixando-se levar pelas emoções. Seu Totem é o Cervo;
  • Filhos de Gaia: Prezam pela paz e se consideram protetores da humanidade, é a mais pacífica de todas as tribos. Seu Totem é o Unicórnio;
  • Fúrias Negras: Composta majoritalmente por mulheres, defendem os lugares mais selvagens da Terra além dos direitos feministas. Os únicos machos da tribo são impuros. Seu Totem é o Pégaso;
  • Garras Vermelhas: Composta basicamente por lupinos, contêm um certo número de impuros, vivem na natureza, entre seus parentes lupinos e odeiam humanos, sendo uma tribo completamente sem hominídeos. São os mais selvagens dos Garou. Seu Totem é o Grifo;
  • Peregrinos Silenciosos: Derivados do Egito, foram expulsos de sua terra natal e ainda foram amaldiçoados com assombrações, vivem viajando e entram muito na Umbra, sendo a mais misteriosa das tribos. Seu Totem é a Coruja;
  • Presas de Prata: São os soberanos da nação Garou, prezam pelo seu sangue "puro", foram a primeira de todas as tribos, dela nasceram as outras. Apesar de nobres, uma doença psicólogica afeta a tribo. Seu Totem é o Falcão;
  • Roedores de Ossos: Levam uma vida despreocupada, na pobreza da sociedade. São a mais humilde e sofredora das tribos, lutando pela sua sobrevivência nas grandes cidades. Seu Totem é o Rato;
  • Senhores das Sombras: Astutos e dissimulados, os Senhores disputam a liderança de toda a nação Garou com os Presas de Prata. Crêem que apenas os mais fortes tem direito de governar, e usam tecnícas duvidosas para derrotar a Wyrm. Seu Totem é o Avô Trovão;
  • Uktena: São indígenas, xamãs de sangue puro, ou pelo menos assim era. Eles se adaptaram demais aos Europeus, e estão se vendendo, pela arte mística... Isso se deve a sua extrema curiosidade. Guardam os mais misteriosos segredos dos Lobisomens. Seu Totem é o Uktena (Uma serpente das águas indigéna).
  • Wendigo: Composta por índios norte-americanos e seus descendentes, guerreiros de coração puro, mas completamente xenófobicos, odiando estrangeiros. Seu Totem é o Wendigo (O espírito canibal do inverno);
  • Portadores da Luz Interior: Introspectivos, se dedicaram a uma visão budista, estão "se curando" e por isso sairam da batalha contra o Apocalipse, porém visam voltar aos campos de batalha na margem do Apocalipse. Seu Totem é o Quimera.

Tribos Perdidas

Existiram ainda 3 tribos, consideradas perdidas pela Nação Garou.

  • Croatan: A mais heróica das tribos perdidas. Assim como os Uktena e Wendigo, era uma tribo de origem indigéna. Tinha como totem a Tartaruga. A tribo se sacrificou inteiramente para derrotar um avatar da Wyrm, a Devoradora de Almas, que se materialiva no mundo físico.
  • Bunyip: Uma tribo de lobisomens aparentados com os lobos-da-tasmânia, tiveram um fim mais triste dos Garou, pois foram assassinados pelos próprios no evento conhecido como "A Guerra das Lágrimas". Seu totem era a Serpente Arco-Íris, um espírito do Tempo Imaginário aborígene.
  • Uivadores Brancos: No passado, esta tribo nobre defendia os caerns britânicos e irladenses ao lado dos Fianna. Seu totem era o Leão. Mas a sua sede de sangue os levou a queda e os corrompeu para a Wyrm. Agora eles são temidos Dançarinos da Espiral Negra, os "bastardos de Gaia", como dizem as outras tribos.

Agenda da Semana













SEGUNDA - 20:00 Ravenna TGW ( The Great War )

(Antes da guerra será enviada uma crônica sobre a guerra. Cada clã reune seus players em seu QG e aguardam o GO (inínio) para sair para a cidade a procura dos clãs adversários. O vencedor é o clã que tiver pelo menos 1 player vivo no final. Dando o direito do clã vencedor escolher 1 prisioneiro de cada um dos clãs que perderam para ser resgato até sexta feira em rp)

* Premiação : 500xp para cada membro participante do clã vencedor
* Usar Apenas Skin de Combate, DCS e Arma
* Nenhum Prim deve estar anexado ao corpo (Inclusive Ao/poses/Radar etc.)
* Uso obrigatório de Skin oficial do clã e tag do grupo assim como DCS na cor do clã.
* Vale magias do dcs (todas)
* Morreu NÃO pode religar o DCS
* Não é permitido pegar nem enviar TP durante a guerra
* Os players não devem permanecer dentro dos castelos durante a guerra a não ser que estejam mortos ou busy
*Quem morrer deverá se dirigir ao seu QG e lá permanecer até o final da guerra de DCS fechado.
* A guerra tem duração de 1 hora e após dado o GO ninguém mais poderá entrar.
* Caso após 1 hora de guerra não haja vencedor os sobreviventes irão para a arena e se enfrentam (mata mata) sem magia e quem sobreviver ganha a guerra.

* ANTES DO INÍCIO CADA GM DEVERÁ SE CERTIFICAR QUAIS OS PLAYERS QUE ESTÃO PARTICIPANDO PARA NÃO HAVER PROBLEMAS DE PLAYER CHEGANDO NO FINAL DA GUERRA ALEGANDO QUE ESTAVA VIVO. PARA ISSO A COMUNICAÇÃO NO CHAT DE GM É MUITO IMPORTANTE. QUANDO ACABAREM PLAYERS DE UMA RAÇA UM GM/SUB DEVERÁ FALAR NO CHAT DE GM : CLÃ X ESTÁ FORA ( OU SEJA MORRERAM TODOS). (Sugerimos que antes do início da guerra todos os membros deem call no grupo do clã para ter essa comunicação com seus players)

DEPOIS DE DADO GO NINGUÉM MAIS PODE ENTRAR / MORREU, CAIU, QUANDO VOLTAR TÁ FORA

TERÇA - 21:00 - TOMADA DA BANDEIRA
Cada clã recebe uma bandeira da ilha (colocada em cada base pelos adms minutos antes do evento e que será diferente a cada semana), e terão que proteger essas bandeiras e ao mesmo tempo buscar as bandeiras adversárias. Serão 6 bandeiras ao todo e vence o clã que conseguir o maior número de bandeiras. Essas bandeiras deverão ter um protetor nomeado pelo clã que deverá, ficar próximo a ela para assegurar que quem pegou a bandeira realmente estava dentro do qg ( para garantir que ninguém pegue as bandeiras no zoom)

* Todos os 6 clãs terão a bandeira, caso no dia do evento algum clã não tenha lutadores a bandeira dele poderá ser tomada da mesma forma pois estará dentro do castelo.
* bandeiras capturadas deverão ser enviadas aos respectivos GMs/Subs parano final de 1(uma) hora de evento serem contabilizadas e assim conhecermos o clã vencedor.
* Em caso de empate os clãs com o mesmo número de bandeiras irão escolher um de seus lutadores para se enfrentarem (mesmo que já tenham morrido na guerra) e defender a sua bandeira.
* NÂO vale magias.
* Morreu NÃO pode religar o DCS

Premiação:
1 - Cada bandeira vale 500xp para ser dividido aos membros que participaram do evento.
2 - O clã que conseguir o maior número de bandeiras ganha 500xp para eventos internos.

QUARTA - 20:00 - RAVENNA (TORNEIO OFICIAL)

Premiação :
1 lugar - 800xp
2 lugar - 600xp
3 lugar - 400xp

* Permitido apenas 2 lutadores de cada clã. (caso faltem players outros que estiverem no local poderão entrar)
* Como nosso placar é de 16 vagas as 4 vagas restantes poderão ser preenchidas na hora por quem estiver na arena.
* Seguir as regras oficiais de torneio *

QUINTA - 21:00 - CAÇADA DE RAVENNA
(Será indicado por cada clã 1 lutador para ser alvo. O mesmo receberá uma skin diferenciada )

* Premiação : 300xp para quem matar o alvo / ou 300xp para o alvo que ficar vivo
* Usar Apenas Skin de Combate, DCS e Arma
* Nenhum Prim deve estar anexado ao corpo (Inclusive Ao/poses/Radar etc.)
* Valido Magia de recuperação somente para os Alvos. ( Caçadores não devem usar magia)
* Não pode tp, voar e morreu pelas mãos de alvo deve dirigir-se ao QG.
* Player morto por outro player pode religar o dcs.
* Player morto por algum alvo está fora da brincadeira.
* Quem matar um alvo deve copiar a morte do chat e mandar para quem estiver na supervisão do evento. (mortes não comprovadas dessa forma não serão consideradas)
* Os alvos poderão se esconder e correr por qualquer parte da ilha inclusive construções, qg etc. mas não poderá sair da ilha nem pegar tp mesmo que esteja travado.

SEXTA-FEIRA - 22:00 - Festa Oficial

SÁBADO - 18:00 - TORNEIO DE RAÇAS
* Raças contra Raças - Todos lutaram contra todos e vence o clã que comar maior numero de vitórias

1 lugar - 3000xp para dividir entre os participantes
2 lugar - 2000xp para dividir entre os participantes
3 lugar - 1000xp para dividir entre os participantes

* Usar Apenas Skin de Combate, DCS e Arma
* Seguir as regras oficiais de torneio *


DOMINGO - LIVRE

FICA LIVRE E A CARGO DOS GMS/SUBS ORGANIZAREM FORA DESSES HORÁRISO FIXOS TORNEIOS, CAÇADAS, GUERRAS ETC


CADA GM/SUB DEVERÁ ORIENTAR SEUS PLAYERS PARA NÃO JOGAREM RECLAMAÇÕES OU AGRESSÕES NO CHAT PRINCIPAL DA ILHA. TODA OCORRÊNCIA OU RECLAMAÇÃO DEVERA SER PASSADA DIRETO AO SEU GM/SUB E O MESMO TOMAR AS PROVIDÊNCIAS NECESSÁRIAS JUNTO COM OS OUTROS GMS e ADM

Sobre RAVENNA

HISTORIA DE RAVENNA VAMPIRE HOME

Uma distante terra povoada por criaturas cruéis e terriveis chamada de humanos, eles destruiam tudo, natureza, as fontes de riquezas, tudo que era belo e necessario para vida eles destruiam. Na supremacia da sabedoria dos deuses, Cain lançou nesta terra a cura, chamado de vampiros, liderados pela sua filha Caroll Abramovic, essa cura caçava e se alimentava dos humanos até sobrarem bem poucos, com a terra dominada pelos vampiros agora senhores absolutos, e com a paz banhada de sangue a denominada rainha vampirica Caroll Abramovic adentrou num sono eterno... O tempo passa, seculos se passam e o continente Ravenna continuou prosperando com as organizações dos clans sabath, nospheratus, Camarilla e o temido clan Legacy of Cain, cuja era a raiz do clan da rainha adormecida, que agora era mantido pelas suas princesas.

Com a organização dos clans, uma nova doença havia se instaurado em Ravenna, a doença da ganancia e em um piscar de olhos, Ravenna entrou em guerra, os vampiros já não mais se importavam com a paz e somente com sua ganancia em dominar o continente e destronar todos os clans e proclamar somente um clan dominador.

Com todos estes disturbios, o sono eterno da rainha acabou, ela despertou em furia e com sede de sangue se alimentando até dos seus, ela levanta-se e proclama a morte dos traidores e a guerra pelo poder em Ravenna se instala...

Somente os mais fortes sobreviverão, com a escassez de sangue os vampiros são obrigados a se alimentar dos seus chamados irmãos ou caçar suas presas em outras terras e traze-los para Ravenna...

Em um lugar onde o sombrio é lindo e o belo é maldito, junte-se nessa aventura para a dominação suprema de raven...

CRONICA POR SILFER HANDRICK


APÓS O ÍNICIO....

Após ser habitada por mais de um século somente por Vampiros, a cidade de Ravenna começou a ficar falada entre outros reinos distântes, os quais mandavam até lá seus mais corajosos guerreiros a fim de desvendar os mistérios existentes.
Apesar de na cidade existir várias seitas e clãs de Vampiros, nenhum era mais soberano do que os Legacys, chefiado pela Rainha Caroll Abramovic, Senhora absoluta das terras de Ravenna.
Conta a lenda, que a Rainha Caroll, poderosa Vampira, de geração muito próxima a Caim, após levantar a cidade de Ravenna e comandá-la com mãos de ferro durante séculos, entrou em torpor, escondendo-se em sua cripta, deixando assim o Reinado ser comandado pelas suas Princesas.
Tudo caminhava em mais perfeita harmonia, até a chegada de um grupo de Sabás na Cidade...
A tranquilidade acabou, as caçadas eram contínuas e muitos dos habitantes começaram a temer esses filhos de Caim.
Humanos... Ah! Esses eram iguarias quase que extintas e disputadissímas!
Somente alguns viajantes e forasteiros que não sabiam da fama da cidade de Ravenna, se atreviam a cruzar seus caminhos.
A competição entre as Seitas tornou-se acirrada, as guerras eram constantes, a lutas intermináveis e as provocações inevitáveis.
Os Vampiros estavam matando uns aos outros, e a prole de Caim estava fadada a um fim jamais visto na história.
Espalhada essa notícia por outras terras, muitos forasteiros começaram a vir para Ravenna, gente de toda a espécie...
Com isso, vieram os Lycans, sedentos por livrar a cidade da Wyrm e acabar de vez com seus maiores inimigos: os Vampiros!
A cidade de Ravenna estava infestada deles! E isso foi decisivo para a acomodação da matilha na cidade.
Os Caçadores, por sua vez, começaram a habitar a cidade, pois vinham de todas as partes em busca de caçadas emocionantes e em busca de se tornarem heróis em suas terras, pois Ravenna era tida por todos como uma terra de mistérios e encantos perigosissímos. Aquela terra em que até mesmo o mais corajoso ser sentia um frio na barriga ao ouvir mencionar o nome.
Foi, aí, então, o ínicio da grande habitação: todos buscavam a conquista das terras de Ravenna, cada um com sua crença, cada um da sua maneira, mas todos com o mesmo intuíto: fazer valer a força de sua raça e conquistar o poder sobre toda a cidade.
Mas não pense, você, nobre forasteiro, que conquistar Ravenna é uma tarefa fácil! Muito pelo contrário, ainda que consiga exterminar todos os inimigos ainda restará o grande mistério: Encontrar a cripta onde jaz o corpo da Rainha Caroll Abramovic em torpor e, se tiver coragem suficiente, por fim a sua não vida.
Tarefa essa, que meu caro, se fosse você não ousaria em sequer pensar, pois conta a lenda que ela possui tamanha adoração dentro da cidade que seu exército é formado pelos mais fortes e destemidos Vampiros!
Certamente esses corajosos Vampiros, cuja identidade é preservada, estão velando seu corpo e de olhos abertos por toda a cidade de Ravenna, só esperando o ousado ser que tentará profanar o Reino.
Mais bela do que nunca, Ravenna se tornou convidativa, atraente e sedutora a todos que aqui chegam.
Se ficar por um só dia já terás grandes emoções, fazer dela sua residência então nem se fala....
Se for ousado, entre!
e for corajoso, fique!

By Maya Lin